www4.fsane*.com.br/revista Rev. FSA, Teresin*, v. 12, n. 4, art. 6, *. 87-103, jul./ago. 2015 ISS* I*p**sso: 1806-6356 ISSN *l*tr*nico: 2317-2983 h*tp://dx.doi.o*g/10.12*19/2015.12.4.6 Jogos De Empresas E O Ciclo De A*rendiz*gem De Kolb: Avaliação De Desempe*h* Dos Estud*nt*s De Ad**nistração Bus**ess Games An* Kolb\s Learn*ng Cy*l*: Performa*ce Evaluatio* *f Adm*nistrati*n St*dents *o*o Almei*a Santos Doutorando *m A*ministração pe** *ontifíci* Universidade C*tólica de *ão Paulo Mes*rado em Administ*aç*o pela Universi*ade Metod*st* de São Pa**o Profe*so* da Universi*a** Metodis*a de São Paulo Ema*l: *rofessor*lmeida@ig.co*.br Eduardo Biagi A*mei*a Santos Dout*ran*o e* Admi*istração *el* U*iversida*e No*e de Julho Emai*: eduardo-biagi@hotmail.com Mari* Cristina Sanch*s *m*r*m D*utor*do e* *iências sociais *e*a Pon*ifícia Uni*ersidad* *a*ólica de São Paulo Profe*sora p*l* Pontifíc** U*ive*sidade C*tólica de S** Paulo Em*il: cris.*morim@puc*p.br E*dereço: Jo*o Almeid* Santo* Rua do Sac**mento, 230, *udge Ramos096*0-00* - S*o Bernardo do Campo, S* - B*asil. En*ereço: E**ardo B*agi Almeida Santos Ru* Guara**sia, 425 São Paulo Endereç*: Maria Cr*stina Sanches Amorim Rua *inist*o *e Godoy, 96*, PERDIZES, *501*-0*0 - Sa* Paulo, SP - Bras*l. Editora-chefe: Dra. Ma*lene Araú*o de *a*valho/*aculdade Santo Agos*inho Artig* re**bido em *3/05/20*5. Últi*a *ersã* recebida em 27/05/2*15. A*rovado em 28/05/2*15. Avaliado pelo *i**em* Triple Re*iew: a) Desk Re*iew *ela Editora-*hefe; e b) Dou*le Blind Review (avaliação ce*a p*r d*is avaliadores da área). Revis*o: Gram*tic*l, Normativa e de Formataçã* J. A. Santos, E. *. A. Sa*tos, M. C. S. Am*rim 88 RESUMO O presente artig* mostra a r**ação entre jogos de aprendiza*e* * o C*clo de Ap**ndi*ag*m ** Kolb, a par*ir da a*aliação *e duas turma* d* gradua*ão do curso de Administra*ã* e* 2010 e 2011. O *prendizado de K*l* *o*t** como as pesso*s assimilam por me*o d* expe*iências. * método de *esquis* utilizado foi survey, por meio de quest**nário respondi*o pelos 23 participantes *e *010 e 25 d* 2011. A aná*i*e *os dados feita de forma quanti*ativa po* m*io do SPSS, utilizand* o teste *N*VA para verificar o grau d* var*ância dos d*do* coletados. * Ciclo de Ap*endiza*e* de **lb e * v*v**cia sim*lad* e* *ogo* de e*p*esas *fere*em um arcab*u** teóric* para a *onclus** d*ssa invest*gação. A conclusão desse a*tigo é relação percebida pelo part*cipante com o aprendizado e * experiência a vi vi da no ambiente *e deci*ão em jogos de empresa*. Palavra-c*ave: *iclo d* a*rend*zagem de Kolb. Jogos de e**res*s. Ambiente *e decisão. ABS*RACT This paper shows the relationshi* *etween learning g*mes and the Kolb Lear*ing Cy*le from the evalua*ion of two undergraduate clas*es of ad*ini*tration courses in 201* and 201*. Kolb's lear*ing shows h*w peo*le le*rn thr*ugh experiences. The re*earch method used w*s s*rvey through * questionnaire answ*red by 23 par*icipants in 20*0 and 25 in 2011. *nalysis of data tak** quantitativ*ly using SPSS *y ANOVA to verify the d*g*ee of v*r*ance of the data colle*ted. The Ko*b Learning Cycle a*d th* s**ulated experie*ce in g*mes compa*ies off*r a theoretical framew*rk *o* the *chieveme*t of this investi*at*on. Th* conclusion *f t*is pa*er is per*ei*ed by the partic**ant with **e learning and *h* experienc* of t*e d**ision environme*t *n business game. Key words: *olb Learnin* Cycle. Busine*s game. De*ision envi*on*ent. *ev. FSA, *eresina, v. 12, n. *, art. 6, p. *7-103, jul./ago. 2015 ww*4.fsa*et.*om.b*/revista Jog*s de emp*esas * o *iclo de apre*d*za*e* de Ko*b 1 INTROD*ÇÃO 895
A R*soluçã* n° 4, de 13 de *ulho de 2005 estabelec* as Diretri*es Curri*ulares Nacionais do Cu**o de Graduaç*o em Admi*istração, proporcionando ao conclu*nte o títul* de Bac**re* em Administra*ão e uma ***erdad*, para que *s Instituições de *nsin* S*perior - *E* - in*luí*m em s*u* currículos disciplinas com viv*ncia prática o* *nsino integrado *ntre as disc*pli*as tra**d*s em sua mat*iz curric*lar. Jogos de Emp*es*s foi a disciplina adotada *ela* instit*ições de ens*no para pos**bilita* a vivênc*a prát*ca na gestão de uma empresa em am*iente **mulado. Essa *iscip*i** * u*a *orma *e *xerci*ar a tomada d* dec*sã*, *eguindo um *odelo de conhecimento empresa*ia* em *ue cada participante assume *m papel gere*cial com regras estru*u*ad*s na *dministra*ão *e em*r**as. É possível q*e * vivencia prática es*eja diretamente ass*ci*d* ao fato *e se *azer simu**çõ*s *e períodos *e *estão de anos em me*os d* **** ou três *oras e, ao mesmo tempo, re*eber o resultado do desempenho da empr**a, analisar * *o*ar nova* decisõe* (GO*DSC*M**T, 1977). *e*ois de a**lisar os re*ultados e comparar co* outros obt**os, * p*ssí*el retornar às dec*sões para * ano a*terior. Essa **perimentaç*o permite qu* sejam toma*as n*va* d*ci*ões, com base nos **s*ltados conhec*d** anteri*rmen*e, ma*, agora, c*m out**s *alores par* *ariáv**s como preço, por exem*lo. Com a *im*lação con*tante, a análise *os resulta*os obtidos e *o*as *eci*ões tem-s* o fec*amento do cic** d* *prendi*agem dada pela exp*rimen*açã* e verifica*ão de n*v*s c**sequ*ncias entre as difere*tes *ecisões (GOLDS*H*IDT, *977). A **melhança e*tre o C**lo de **rendiza*e* de *o*b está no processo de *omada de decisão **r *arte *o p*rti*ip*nte. Com base *o c*nh*cimen*o da* **orias de *dministra*ão e*volvidas no seu papel gerencial, é nas discussõ*s com *s outros participantes e ao a*alisar os dados obtid*s que ocorre o aprendi*ado. As di*ciplinas de conte*do **inente*e*te teó*ico não *present*m p*o*l*mas d* aprendi*ado, *o*o aqu*las que exigem a p*ática, e os alun*s pre**rem f**a* na a**tração *o *ue apli*ar em uma ativida*e p*áti*a. T*lvez * di*iculdade de sair do conteúdo abs*rat* *a*a o campo prátic* s*ja um prob**ma de formação (TR*VELIN, 2011). A *rática de ensin*, *m que o e*tu*a*te te* uma pos*ur* p*ssiva e *bservadora em aul*s predo**nantem**te ex*ositivas, é *n*iável (DI*S; SAUAIA; YO*HIZAKI, 20*3). D*ssa manei*a, o proce*so de *p*e*dizagem *eve se apro*riar *e teorias como a descrita por R*v. FSA, Teresi*a, v. *2, n. 4, *rt. 6, *. 87-103, jul./*go. 201* www4.*sanet.com.br/revista
J. A. Santos, E. B. A. S*n*os, M. C. S. Amorim *0 Kolb em 1984, den*minad* *xper*ential Learnin* The*ry, mos**ando como as pesso*s ap*endem a**avés das exp*riências. C*m isso, modelos *i*âmicos de ap*end*z**em se tor*am cada vez mais fr*quentes, e a *plic*çã* da d*sciplina Jog*s de **pre*as constitui um* forma d* inte*rar o c*n**cimento teórico abstrato ao prático com a s*mulação d* gestão d* uma e*presa. Obj*t*van*o estabel*cer uma *or*elaç** ent*e o aprendiz*do ob*id* *or alu*o* de duas tu*ma*, uma em 2010 e outra em 2011, da disciplina Jogos ** E*presas, es*e *rtig* procura incluir pa*âmetros com a *eori* d* Kol* *a*a chegar a esse a**en*izado. 2 RE**R*NC*A* TEÓRICO *.1 Ci*l* de a*rend*zagem de *olb Pa*a que o estudante tenh* o melhor aprov*itament* no aprendiza*o, o ideal é *ue haja u*a integ**ção entre o teór*co e * prático, ou *eja, que ele atue j*nto a uma emp*esa ou **preendedor, onde receberá informações do que, verdadei**ment*, aco*tec*, no campo prático e confronte *om o qu* está obtendo como aprendizado no ca*po t*ór*co. A* mes*o, tempo e* que para o profes**r, con***tui uma *roca de infor**çã* vital para o *eu aprimora*ento na revisão *o conteúdo para * próximo se*estr*. A semelhança e*tre a busc* par* resolver o p*oblema da e*presa no ambien*e simula*o po* meio da prática na to*ada de d*ci**es *obre pr*ço, *espesas de pe*qui*a e desenvolviment*, *arketing, dentre out*as *em forte relação com o qu* propô* David Ko*b e* sua teoria de 1*84 - *xperiential Learning Theory - mo*trand* com* a* pess**s apre*d*m a*ravés das ex**riências. As pessoas p*ss*em características d*f*rentes no seu process* *e *p*endizage*, * a expe*iência auxili* na *celeraç*o e concret*zaçã* do conhecimento (KOLB, 1984). Segue o autor, dizendo que uma *as *reoc*paçõe* d* teoria d* ap*endizagem experi*ncial é **mo as pessoas ass*m*lam ap*endizado e se *ntegram em *ovas f*nções, o s*m esquecer o papel *ese*p*nh*do por um esp*c*alista. C*nsidera que este conc*ito de aprendizagem é co*si*era*el*ente mais a*plo do que *cont*ce em uma sala de aula. E*tão, *m um ambiente simul*do *e gestão d* em*resas, por meio de jogos de e*presa*, esse processo de aprendizado pode *contecer, assi* c*mo * partir de um Rev. F*A, T*resina, v. 1*, n. 4, *rt. 6, p. 87-103, jul./*go. 20** w**4.fsanet.com.br/revista Jogo* de empresas e o c*clo de aprendizagem de Kolb 91 5
*ab*ratório *e pesquisa para a linha de produç*o de uma *mpr*sa, nas r**açõ*s pessoa*s, *m um loc*l d* com*ras ou outr* espaço *n*e h*ja a *nteração humana (*OLB, 1984). A inclu*ão da disciplina Jogos de E*p*esa* no curr*cul* esco*ar procu*a incent*v*r o aprendizado, com base na tomad* de *e*isã* de uma empresa v*rtual ou simu*ad*, o*de * par*ici**nt* confront* a te*ria adquirida com a *xperiência prática de a**inistrar *ma empresa. Com* o tr***lho é em g*up*, e cada um recebe um p*pel ger*ncial, isto *rop*rci*na *ue os pa*tici*antes possam most*ar o que sabem e adqui*em outr*s conh*cimentos, por meio da t*oca de informação entre eles. *ara Kolb (1*84), o conhecimento * uma combinaç*o da *omp*een*ão e transf**mação da exper*ência, ou seja, as observa*ões e refle**es d* aluno ac*rca do que t*m q*e ser re*olvido, *era novos conceitos *bstratos que se*ão tes*a**s e *olo*ados * *rova, sempre que s* dep**ar com experiência semelhante. Figur* 1 - Ciclo da Teoria da *prendizage* com Experi*ncia Fonte: Ad*p*ado de Kol* e Sha**a (2010). *a *igura * está a descrição adapta*a *o ****o da A*rendizagem com Exp*riênci* de *olb, que considera o *omín*o *as quatro habilidades pr*po*tas como *m d**ere*cial na aprendizagem ef*caz. D*r*nte a participação em *ogos d* empr*sas, os aluno* d*mo**tram *ais *abilidades, sendo que poucos podem se a*roxi*ar do ideal, ou *eja, te* todas as habil**ad*s indicadas na *igura 1 de uma fo*ma plena ou máxima. Por outro *ado, é **ssível que o aluno tenha boa p*r*e da* habil*dades com bom desenvolv*mento e ou*ra com necessidade ** aprimoram*nto. Belnoski e Dziedzic (2007) descrev*m uma releitura do Ciclo de *prendizagem de Kolb, con*iderando que as pessoa* proce*sam as inform*ç*e* ** for*as e *empos di*erentes. Rev. FSA, Teresina, v. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ag*. 20*5 www4.fsanet.com.br/rev*st*
J. A. Santos, E. B. A. Santos, M. C. S. Amor** 92 O pro****o* que at*a *a sa*a de aula se de**ra com est* situaç*o todos *s d*as e fica mais l*tente, quando tem que faz*r algu*as *stratégias dura*te um rod*d* de jog*s de empresas. Ta*ela 01 - Quatro etapas básicas de apren*izad* de Ko*b Etap* l. Ex*eriência Co*creta 2. O*se*vação Reflexiva 3. Co*ceituação Abstrata Desc*içã* *ercepção e s*nti*ento *o a*u*o *cer*a *e uma nova inf*rmação. Como o **uno pr*ces** a informaçã* recebida *a experiência. C*mo o alu*o orga*iza os conceitos e teorias d* s**a de aula.
4. *xperi*entação * Alun* c*nfronta a informação real co* as ***rias e o seu Ativa con*ecimento para obter *e*ultados *rático*. Fonte: *d**ta*o de Beln*ski e Dz*edzic (2007) Pa*a exe***ificar *omo as pessoas apre*dem de fo*mas diferentes * proce*s** as informações t*mbém d* f*rmas diferente*, cada qu*l com o seu *empo e como admiti*o é pela teoria de Kolb; supon*amos que uma pessoa vai apre*der a dirigir um *arro. Po*s podem*s no* deparar com as *egui*t*s situaç*es: a) Aprendizagem por *e*lexão: a *pren*iz*gem de uma pessoa *ode começar com a ob*ervaç*o de como *ut*as pessoas dirigem; b) Ap*endizag*m abs*r*ta: a apre*dizag*m po*e começar pela leitura *e *iv*os e manua*s com *nstru*ão sobre como dirigir um v*íc*lo; c) Aprendi*a*em pr*tica: a a*re*diz*gem pode começar co* a prática, ou seja, a *essoa quer lig*r o carro e inicia* o movimento pa*a *dquirir o conhe*imento de di*igi*. Comparand* as tr** situações, percebemos qu*, em todas, é p*eciso **mar m*is algumas par* que o processo *eja completo. Tanto na situação da *prendizagem po* Reflexão, como na Aprendizagem abstrata é pre**so q** o futuro motorista ten*a a **átic* para completar seu aprendizado. Por outro lado, quando se inicia pela *pr*n*iza*em Prática, not*-s* que o proc*sso, *ara ser completo, precisa dos dema*s. Ou seja, a aprendizagem Práti*a prop*r*i*na um resul*ad* mais rápido e faz co* que a pessoa **flita em *u*ras coisas, *omo: a **locidade do veículo, *i*ais de trânsito, a manuten*ão d* veículo, primeiros socorr*s e ta*tas out*as info*mações. Rev. FSA, Teresina, v. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 2015 www4.fsanet.com.*r/revista
Jogos de e*presas * o c*clo de *p**nd*zag*m de Kolb 935 Quando se inicia pela *pren*izagem Prá*ica, *es*e *aso, a ausência das demais inf*rma*õ*s n*o cau** ta*tos problema* quan** no caso *e um proc*ss* cient*fico e aprendizado. O al*n* *recisa das prime*ras *nformaçõe* teóricas a respeito do qu* ir* fa*er para poder desenvol*er a práti*a, porém, qua*do atua na prática, ele compleme*ta se* conhe*ime*to através da **flexão e *omp*ração com o que *á possui de conh*cimento. 2.2 Jo*os de em*resas Co**idera-se J*gos de Empresa como u*a dis*ip*i*a ond* o p*rticipante deve t*mar dec**ões, e*trutur**o dentro de um mo*el* de c*nh*cime*to e*pre*arial, em q*e os *articipantes *ssu*em o papel de ad*in*stradores de em*resas (GOL*SCHMIDT, 1977). * d*cisão sobre o q*e fazer em relação a* preço, *ompra de matéri* prima, salário, dentr* *utras, s*rge d** discussõe* dos p*rti*ipant*s que desem*enh*m pa*éis gerenciais como *e *oss* uma **pres* re*l. Mu*tas instit*içõ*s de en**no opt*m pela aplic*ção da *isci*l**a de Jogos de Empr***s com *ase em um s**ulador vir*ual, construído a pa*tir de *lg*n* parâme*r** de funcio*amento qu* imitam um m*delo real de empresa, atuando *m um me*cado com b**es sim*la*as. Outras institui*ões a*lica* o simulador a*en*s para os cálculos *as decisões tomad** pelos gestores dos *iversos *epart*mentos. Ex*stem diferença* entre os proces**s de aprendiza*em qu*n** se u*a *m **mul*dor ***tual, quando se fo*mula as decisões com e ba** em vivencia ger*ncial. No prim*iro, as dec*sões te*dem a se torn*r automáticas em função d* ambiente do s**ulador ter parâmetros *a tecnologia da informaç*o qu* *stabel*ce uma lógica quase r*petitiva. No segundo, o pr*cesso de aprend*zag*m gera d*scussão entre o* g**pos que a viv*nciam a tomada de deci*ão estratégica, então, o entendimento assimétric* d*s dados e os vies*s cognitivos **n*uz*m a re**ltados distintos em d*co*rência das competências a*simé*ricas prese*tes nos *r*pos em competição (SAUAIA, 2010). * re*ação entre jo*os *e *mpresas a *eoria de Kolb **rge e d* *n*eração entre *s participantes durante *s *isc*ssões **bre os dados da empresa e as estr*tég*as que *ever*o adot** n* próxima rodada para ter melhor result*d* possível. *ev. FSA, *e*esina, v. 1*, n. *, art. 6, p. 87-1*3, jul./ago. 201* www4.fsan*t.com.br/re*ista J. A. Santos, E. B. A. San*os, M. *. *. **orim 94 T*bela 02 - Papei* Ger*nc*ais em Jogos de Empres*s Pape* *erencial Função Presidente *iretor de Marketing Dire**r de Fin*nças Es**b*l*ce metas quan*itativa* e qual*t*ti*a* para os d**artamentos. Aco*pa*har o des*mpenho da empresa e estabele*er n*vas es*r*té*ias. Analisa o mer*a*o de acordo *om a análise S**T. Aplic* os conce***s do MIX de mar*e**ng, c**uni*ação e outros con*ei*os da discip*ina. Verifica a *ntrada e saída de recursos ** DRE, Flu*o *e ca*xa * outras atribuições do profi*sional de finanças.
Diretor de Pr*d*ção Coloc*r em prátic* o conheciment* da discipli** de Produção e Ma*eriais verifica*do *stoq*e, produção e seu custo, por exem*l*. Diretor de Recursos Humanos Qual o sal*rio qu* deve ser pago? Q*a** benefícios? Co*o a*menta* * p*odutivid*de e moti*ação da equ*pe? Apli**ção *o *onhecimento *a di*ci*lina de Administra**o de Recursos Huma*os. Fonte: Elabora*o pelos autor*s. Como a *is*iplina part* do pr*ssuposto que é pr*ci*o gerenciar uma empresa logo * precis* ter pessoas para trabalhar nela. A sala de aula * di*id*da em equipe, e cada uma representa uma empre*a dentro de *m merca**. A primeira tomada de decis*o d*pois da formaç*o *a equ*pe * discutir * papel g*rencial de ca*a *m. Normalm**te, o p*imeiro alu*o a iniciar *s*a disc*ssã* escolhe o seu pap*l dentro da *mpresa, que p*ssa * ter suas decisões gerenciais a partir de*e. Ca*a aluno da equipe assume o seu papel, a equipe r*cebe a emp*e*a e passa * a*alisar s*us dados para *ar sequênc** à gestão. * d*nâmi*a de interaçã* se processa p*r rodada, *uando o professor da discip*ina informa os res*lta*os *btidos pela empresa, *pós ter*m l*nç*do* as decisões. A interdiscipli*a*id*de exist*nte na disciplina Jogo* de E*pre*a* é que a torna i*po*tante de*tro do p**cesso de *p*endizagem. N*sse momento, o aprendi* *recisa do co*hecimento exp*ícito *bti*o das aulas do seu curso e va* f*rmar o*tro* conhecimento*, com* o tácito, que e*e vai d** for*a, ** *cord* com * i*terp*etação abstrata d*rante * aprendizado (LEITE; GODOY; ANTONELLO, 2006). Mes*o que *aj* um especialist* assumi*do o dep*rta*en*o de Marketing, como p*pel ge*encial nessa empresa virtual, ele preci*a entender que sua decisão depe*de de **tros departamentos. Em uma visã* muito simplista, podemos supor que o seu departamen*o resolva faze* uma pr*moç*o par* *um*nta* *s vendas *o produto * essa promoção seja Leve 3pague 2. Qual o reflexo na organiz*ção dessa pro**ção? R*v. FSA, Teresina, *. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 2015 www4.*sanet.**m.br/revist*
Jogo* de emp**sas e * ciclo de aprendiza*em de Kolb 95 5
* departamento de Produção pre***a ser inform**o dessa decisão, mesmo ante* d* ela se *ornar pú*li*a, ou seja, de o mercado con*umidor saber que poderá comprar t*ês unidad*s e pa**r duas. A Produçã* precisa verificar o estoque de p*oduto acab*do, a de matéria prim* em quantidade d* at**der a demanda e*perada, se os equipame*tos es*ão pr*parad*s para uma sobrecarga de *r*dução e como os colabo*adores reagirão se tiverem qu* fa*er hora-extr*. Do lado *os Recursos Humanos, *er**icou-se a r*mu*eração é um *otiva*or, a estrutura de folha de p*g*me*to sup*rt* mais um item *ara ser incluído e **nfe*i*o mais tard*, ser* preciso nov* contratação, novo tre*nam*nto. Quando o g*stor d* f*nanças é consultado e*e di* que a empresa não tem recurso e* caix* e n*m crédit* no mercado p*ra comprar mat*ri* pri*a. Temos aí o *ri*e*ro pr*blema claro de gestão sistêm*ca, *m do* depa*t*mentos *a empresa nã* pode aten*er ao sol*c*tado. O pesq**sador deve est*r imaginando que um* estratégi* de m**keting como essa, para o no*so caso, n** tem valor *l*um, *isto qu* o *rob*ema da empresa n*o falta de é demanda, e sim um aumento por *aus* da decisão das pessoas ** *ome*em fo*a de casa. 2.3 Jogo* d* em*resas e o ciclo de aprendizagem de kolb Uma das *a*acterísticas de Jogos de Em*resas é a sim*laçã* de g*stão de uma empresa virtu*l com p*rtic*pantes r*ais to*ando decis*es g**enci*s, sem co*r*r r*s*o de ar*ar co* prej*ízo gerado pela falênc**. O cicl* d* aprendizage* de Kolb c*ntribui, ao m*strar que o *articipante adquiriu con*ecimen*os a* analisa* os dad*s f*nanceiro* da empresa, com a* discussões sobre est* e o qu* fazer p*ra gerar o melho* resultado, e se ainda tem o *onheci**nto a*str*to formado a part** de suas ações e comportamento n* proce*s* (KOLB, 1984). Durante o proc**so de tomada d* decisão o participante é o centro das atenç*es, juntame**e com o seu conh*ci**nto e experiênci*s acumuladas. O *e*af*o e **ti*ação * est*o na *usca pe*o mel**r resulta*o *ar* a sua empresa e *m r*laç*o aos demais p*rticipantes, combinando *omentos de d*sputa * de cooperaç*o (*AUAIA, 1*95). Nas duas turmas *n*lisadas, os conceito* d* Ciclo d* Aprendiz*gem de Kol*, evid**cia*a-s* nas *ç**s de análise dos re*ultados obtidos c*da rodada e no *rocess* a de discus**o de como reagir diante de r*sult*dos b*ns ou r*ins p*ra o contexto. Rev. FS*, T*resina, v. 12, n. 4, **t. 6, p. 87-103, j*l./a*o. 2015 www4.fs*net.*o*.br/r**ista
J. *. Santos, E. B. A. Santos, M. C. S. Amorim 96 3 *ETODOLOGIA F*i apli*a*o *m questionário *ara ** to*al de 48 alunos do ultimo ano do cu*so de administra*ão, sendo 23 do an* *e 2010 * 25 do ano de 2*11. * questionário *onti*ha 6 que*tões no total, com *sc*la likert de po*tos. O* *lun*s tinham *ue respon*er so**e 6 o *nvolvimento do* alunos com o si**lador, a int*nsidade de conhecimentos, hab*lidad*s e *ompo*tamentos a*lic*dos no exerc*cio e qual o f*rmato de aula que l*es propo*ciono* um **au de aprendizag*m m**or. O m*todo utilizad* *ara cumprir o *bjetivo desta pesqui*a foi o *urvey, um * metodologi* de pesqui*a quantit*tiva. O quest*onár*o u*iliz*do nest* pes**isa *o* el*borado co* bas* em Sauaia (201*), para acessar questões relacionadas ao a*rend*zado dos alunos com relação ao* jog** *e empresa. Est* pesquisa é de caráter quantitativo descritivo por meio da a*ordagem suv*y (lev*ntam*n*o). D* acordo com Mal*otra (2012), a *esqui** de car*ter de*crit*vo é utilizada para identi*icar *enômeno* * descrevê-los. Como o ob*etiv* desta pesq*is* é estabelecer uma cor*elação entre * apr*ndiz*do obtido por alun*s *e duas turmas em Jogos *e Emp*esas e inclu*r parâmetros **m a teoria de Kolb, a utiliza**o do *urvey para *eva*tamento *o aprendiz*do dos alunos é * q*e melho* se *dequa. A amostr* des*a p*s*ui*a é classif*cada como *ão *rob*bilís*ic* p*r julgamento, pois parte da conveniên*ia * *o ju*g*mento do pesquis*dor para a *scolha *a amostra adequada para cumprir o objetivo d* pesquisa (MALHOTRA, *012). A amostra foi c*mposta por *s*uda*t*s do último ano d* *urs* de *dmi*istração (201* e 20*1) em uma **iversi**d* situada no estado de São Paulo. O questionário foi apl**ado para um *otal *e 48 alu*os, sendo 23 do a*o de 2010 e *5 d* ano ** 2011. O qu*stionár** continha 6 questões no total *om escala likert d* 6 pontos. Os alunos fo*am c*n*idados a *esponder questões sobre envo**i*ento d*s alu**s com o o si*ulad*r (apresentação ***ci*l, simul*çã* empre*arial e avalia*ão do* *esultad*s), a intensidad* de c**hec*m*nto*, habilidades e comportamentos ap*ica*os *o e*ercíci* (*q**s*ção de novos conh*cimentos, prátic* n* **m*d* de deci*ão, adap*abilidade de novas *ituações) e qu*l f*rmato de aula que lhe o proporcio*ou um grau de aprendi*agem maior (aula* e*po*itivas, semin*rios e jogos e simu*ações). Os alu*os res*onderam o **estionário ap*s * últi*a ro*ada do simu**d*r de jogos em*resariais. * sim*l*do* funciona ** format* no qual a*un* deve o avalia* o mercad* Rev. *SA, T*resina, v. *2, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 20*5 www4.fsan*t.com.br/revis*a J*gos de e*presas e o cicl* de apr*ndiza*em *e K*lb 5 si*ulado e t**ar decis*es sobre ges*ão de funcionários, comp*a e *abricaç*o de pr*dutos * inv*stimento* fin*nceiros. 4 A*ÁLI*E DOS *A*OS E *E**LT*DOS A *r**eir* questão a**ic*da aos respondentes *r* referen** ao o qu* poder** ser feito para aumen*ar o envolv*mento dos p*rticipantes no *imu**dor. A tabela 03 apresenta os resulta*os **m como o teste AN*VA. Tab*la 03 - Env*lvimento co* o simulador N Média Desvi* *a*rão Erro p*drão Sig. Dura*ão mais longa 2*10 23 3,*39 1,514 0,315 0,647 201* 25 3,520 *,7*8 0,3*1 Maior complexidade 20*0 23 *,652 1,*33 0,298 0,*14 20*1 25 *,560 1,*29 0,305 Com mais p*rticipantes 2*10 23 *,173 2,014 0,420 *,7*3 20*1 25 3,000 1,471 *,29* Mais Técnico 20*0 23 3,7** 1,**3 0,367 0,270 2011 25 3,*00 1,581 0,316 Mais c*mpor*amen*al 2010 23 3,869 1,516 0,31* 0,684 *011 25 4,040 1,368 0,273 Pa*ticipar novamen*e *010 23 4,130 *,632 *,340 0,5*7 de*te Jogo 2*11 25 4,400 *,607 0,321 Particip*r de outros Jogos 2010 23 *,826 1,*30 0,256 0,868 2011 *5 4,760 1,479 0,295 Font*: Elaborado p*l*s autor*s. Rev. *SA, Teres*na, v. 12, *. 4, art. 6, p. 87-103, *ul./ago. 2*15 www4.f*anet.com.br/revist* J. A. Sa*tos, E. B. *. Santos, M. C. S. Amori* 98 97 Os result**os demonstram que *ão houve diferença sig*ific*nte (* > 0,05), quando questionado se o simulador envolvesse um maior tempo p*ra os re*pondent*s, *u seja, isso não causaria *m e*volvim*nto mai*r com o *o*o. Quand* *uestionado s*bre o níve* d* complex*dade, os respon*entes da turma de 2011, c**pa*ad*s com a turma de **10 (p < 0,05), respon*eram qu* um a*mento n* complexidade do simulad*r di*inui*i* o env*l*im*nto com o jogo. Qu*nto aos pontos referente* * um *umento no *úmero *e pa*ticipantes to*nar o j*go mais *écn*co ou *ais comport*me*tal, isso n*o a*menta o e*volvime*to ent*e o r*spondente e * sim*lado*. Q*ando questionados se os respon*entes participariam *ova*ente do jogo ou *e outros jogos, houve um aum*nt* no score de respostas (*édia = 4,400 e 4,826), por*m não houve difere*ç* significant* qu*ndo comparad* às *espostas ent*e *s a*os d* 2**0 e *011 (p > 0,0*). Tabe*a 04 - Intensidade de envolvime*to *or fases N *éd*a Desvio Erro Sig. pa***o **drão *p*esenta*ão *nicia* 2010 *3 4,739 1,096 0,2** 0,0*2 2**1 2* 4,040 1,485 0,29* Simu*aç*o empr*sarial 2010 23 4,739 1,*09 0,201 0,1*4 2011 25 4,240 1,*28 0,202 Avaliação *os resul*ado* 201* 23 4,869 0,919 0,191 0,043 2011 25 4,160 1,374 *,274 Fonte: Elaborado pelos autor*s. A ta*e*a 04 foi divi*ida em t*ês fas*s - Apr*sentação i**cial do simulador; Sim*lação empresa*ial; e Ava*iação dos resultad*s. Na apresentação inicial, os *lunos de *0*0 *presentar*m um* médi* maior (Média = *,739), quand* c*mparados com o ano *e 2011 (Média = 4,*40), por*m o teste ANOVA n*o demo*st*o* di*ere**a **gnificante (p > 0,0*). Quanto à fase da *imulaç*o empres*r**l, o teste ANOVA também não *presentou diferença si*nific*nt* entre os resultados de 2010 e 2011 (p > 0,05). Na fase da avaliaçã* d*s resulta*os o* res*onden*e* do *no de 20*0 apresentaram um nível *e en*olvi**nto maior (p < *,05). An*lis*ndo *s médias no ger*l pode-se inferir qu* o* alunos do ano de 2010 aprese*taram um env*lviment* m**or que *s alu*os de 2011. Rev. FSA, Te*esin*, *. 12, n. 4, art. *, *. *7-103, jul./ago. *015 *ww4.fsanet.c*m.br/revista Jogos d* empresas e o ciclo de apre*dizagem de Kolb 5 Ta*e*a 05 - Itens de importância *ara o aproveita*ento *o ap*endiza*o no simulador N *édia Desvio Erro padrão Si*. *a*r*o *ompanheiro* de eq***e 201* 23 5,304 0,*34 0,132 *,024 20*1 25 4,*40 1,6*0 *,332 *dmi*istrador do jogo 2010 23 4,652 1,191 0,**8 0,189 2011 25 4,120 1,536 0,3** Interesse pelo assunto 2010 23 4,826 0,936 0,195 0,607 2011 25 4,*4* 1,46* 0,293 Competição entre empres*s 2010 23 4,86* 0,919 *,191 0,1*0 2**1 25 4,40* 1,443 0,28* Pro*eçã* contra pre*uí*os 2010 23 4,434 *,*02 0,313 0,277 rea*s 2011 25 3,960 1,485 0,297 Experiên*ia dispon*vel 2010 23 4,347 1,335 0,2*8 0,41* 2*** 25 4,000 1,581 0,316 Co*pressão *o tempo 2*10 23 4,478 *,08* 0,225 0,01* simu*ado 2011 25 3,600 *,354 0,270 Expectativas c*m a viv*ncia 20*0 2* 4,3*4 1,258 *,262 0,*00 201* 25 3,600 1,607 0,321 *mbiente em*r*sarial no 2010 23 4,3** 1,294 0,269 0,235 Jogo 2011 25 3,800 1,581 0,**6 Fo*te: Elabora*o p**os autores. A t*bela 05 **resenta os resultados dos *t**s que, para * aluno, aum*ntariam o a*r*ndizado no simulador. Para os alunos de *010, os companheiros de eq*ipe s*o um impo***nte f*tor para a melhoria do aprend*zado (p < *,05). O administrador do jogo é um fator *mportante para a melh*ria do ap**ndizado, quando anal*sado somen*e o *core da média, porém não houve diferenç* s**nifican*e entre *s **os (p > *,05). Os ponto* refe*entes ao interesse pelo assu*to apres*nt**o n* simul*dor, a competição entre empre*as, proteçã* *on*ra preju*zos reais e exp*riênc*a d*sponível *p*esentara* a *é*ia alta, dem*nstrando ser um fator i**ort*nte para o aproveitamen*o d* simulador, **r*m nã* *o*ve di*ere*ça sig*i*icante entre as médias (* > 0,05). Quanto * com*r*ssão do te*po si*ulado, os alu*os de 2010 *presentara* um* média maior com relação aos *lunos de **11 (p < 0,05). A expec*a*iva com a vivência e o am*iente em**esarial no jogo *ão apresentaram diferença signif*cante (p > 0,0*). Rev. FS*, *eresina, *. 12, n. 4, ar*. 6, p. 87-*0*, *ul./ago. 2015 www4.f*anet.*om.b*/rev*sta J. A. Santo*, E. *. A. *antos, M. C. S. Amorim Ta*ela 06 - **t*nsidade dos benefícios alcançados com o simulador *00 99
N Médi* Des*io padrão Erro p*d*ão S**. Ad*u*rir no*os 2010 23 4,782 1,042 0,217 0,0*9 conhecimentos 2011 25 4,040 1,5*0 0,308 *ntegrar c*n**c*me*t*s *010 23 4,913 0,949 0,197 0,00* *011 *5 3,960 *,368 0,273 *tualizar c*nhecim*ntos 2*10 23 4,956 0,877 *,183 0,008 2011 25 3,960 1,513 *,302 Prat*car An*lise de problemas *010 23 4,695 1,1*5 0,230 *,0*4 2011 *5 3,9** *,552 0,310 Prati*ar tomada de *ecisões 20*0 23 4,913 0,996 0,207 0,0*8 2011 25 *,880 1,508 *,301 Praticar cont*ole de resultados 2010 2* 4,86* 1,013 0,211 0,00* 2011 *5 3,840 1,37* 0,2*4 A*ap*ar-se a novas situações 2010 *3 5,130 0,*67 0,201 0,00* 2011 25 3,*80 1,235 0,247 *uscar expli*ar os 2010 23 4,826 1,114 0,*32 0,043 Resulta*os 20*1 25 4,080 1,3*1 0,270 Fazer a*alogi*s com * 2010 23 4,60* *,196 0,2*9 0,021 Trab*lho 2011 *5 3,**0 1,369 0,*73 Fonte: *laborado *elos autores. A t**ela 06 apresenta os r**ultados quanto à intensidade do* bene*ícios a*cançado* com o si*ul**or emp*esarial. Quan*o *ue*ti**ados sobre a aquisiçã* de *ovos con*eciment*s, a integr*ção de con*ecimentos e atualização de conhecimento*, os aluno* *e 2010 apresentar*m u*a resposta *ositiva *om dife*ença *ignificante, co*par**o com *s al*no* de 20** (p < 0,05). Quanto à prática ** análise de problemas, p*ra ambos o* anos **i con*iderad* *mpo*tante, porém não houve dife**nça significant* (p > 0,0*). Par* a pr*tica de tomada de decisões, controle *e resultad**, adaptação a *ovas s**ua*õe*, **plicação d* res*ltados e analogias *o* o trabalho real do al**o, os *espo**entes *o ano de *0*0 apresentaram scores maio**s qu* os alunos de 2011, com diferença sig**fi*an*e por m*io do *e*te **OVA (p < 0,05). R*v. F*A, Te*esina, *. 12, *. 4, art. 6, p. 87-*0*, jul./ag*. 2015 *ww4.fsanet.com.**/revista
J*gos de empr*sas e o cicl* de aprendiza*em de Ko*b 5 Tabela 07 - Ti*os *e au*a que geram maior aprov*itamento e a**endizagem N Mé*** Desvio padrão Erro *adrão Si*. Aulas exposit**as 2010 23 *,0*7 *,2*9 0,258 0,*9* 2011 25 *,0*0 1,306 *,261 J*gos e simulações 2*10 2* *,826 1,0*9 0,214 0,116 20*1 25 4,240 1,451 0,290 Seminários *010 23 4,000 1,206 0,251 0,83* 20*1 25 3,920 1,469 0,293 Fo*te: Elabo**do pe**s autores. A ta*ela 07 apr*sen*a os tip*s de aula que p*ra o* alun** g*ram um ma*or n*vel d* aproveitamen*o e aprendizagem. Os testes AN*VA p*ra os *ipos de *ula não apresen*aram dife*ença s*gnificant* (p > 0,05) ,quand* *om*a*ado o* alunos de *0*0 co* os de *011. Q u ad *o *1 - Nív l *e co*p reensão d as regras do * go N Médi* Desvio padrão Erro *adrão Sig. *p*esentação 2010 2**1 23 *5 4,8*6 3,720 0,936 *,307 *,195 0,2*1 0,002 Decisão ex*erimental 2010 2011 23 25 4,434 3,*20 1,036 1,294 0,216 0,*58 0,010 Gestão simulada das empresas 2010 2011 23 *5 4,52* 3,600 1,0*8 1,527 0,216 0,3*5 0,*19 Retrospectiva d*s inci*entes 2010 2011 23 25 4,2** 3,480 *,241 1,557 0,258 0,3*1 0,078 Avaliaç*o *inal do* Resultados 2010 2*11 2* 25 4,652 3,720 0,982 1,*96 0,204 *,339 0,026 e o Fonte: Elaborado pelos a*tores. O quadr* ** demonstr* os r*sultados do* respondentes sobre * c**preens*o das r**ras do si*ulador em*resa**al. A *presenta*ão, **cisão experimental e *estã* simulada das empresa* foram ma*s bem co*pre*ndidas pelos alunos ** an* de 2010 (p < 0,05). Quanto à retrospectiva dos incidentes ocorridos ao *ongo da simula*ão, não houve diferença *ignifican*e entre os aluno* de 2*10 * 2011 (p > 0,05). Os *lunos de 2010 tiveram uma melhor compreensão d* avaliação final dos resultados, ap**sentando dife**nça **gn*ficant*, quando comparad* co* os al**os *e 2011 (p < 0,05). *ev. FSA, Te**sina, *. 12, n. *, a*t. *, p. 87-*03, *ul./ago. *01* w*w4.fsa*et.com.br/revista J. A. Santos, E. B. A. San*os, M. C. S. Amori* 102 101 * CONSIDERAÇ*ES FINAIS * presente artigo procurou de*on*trar a relação *ntr* jog*s *e a**endizag*m e * Ciclo de A*rendiz*gem de Ko*b a partir da a*aliação *e duas tu*m*s de graduaçã* do curso de Admi*istra**o em 2010 e 2*11. O apr*ndizado de Kolb mostra com* a* p*ssoas a*similam p*r meio de experiênc**s, o* seja, o *ue *o* ensinado em sala *e a*la e ap**cado *o s*mulado* empresaria* ten**m a gerar um reforç* no aprendiza*o. O mé*odo ** pesquisa ut*lizado f*i *ur*ey, por me*o d* q*estion*rio resp*ndido p*r 23 *artici*antes do ano de 2010 e 25 de 2011. O Ci*lo d* Aprendiza*em de *ol* e *ivênci* s*mu*ada e* jogos *e empresas a oferecem um arcabouço teórico para a conclusão *e *ue, con*orme apr*sentado nos *esultad*s, os alunos de ambos os anos apr**entara* um níve* de aprendi***o *aior, qu*ndo do enten*iment* da complexida*e da organ*zação simulada. O arti*o identif*c* os fatores mais relevant*s para aume*tar o *ível de aprendizado a par*ir do *imu*ad*r, bem como os benefícios alcançados pelos *lunos no **bi*nte simulado. Fat*res en*ontrados, c*nside*a*os importantes par* os re*pondent*s, for*m a p*ática de tomad* *e de*is*es e * integ*aliz*çã* de c*nhec*mentos para a aplicaç** no simulador. A conclu*ão des*e art*go é a relaç** percebi*a pe*o **rtic*pante com * a*r**dizad* e a ex**riê*cia *ivida no ambient* de decisã* em jogo* d* empres*s. Um* sugestã* p*ra artigos f**uros é ide*t*fi*ar o*tros possíveis fatores que m*l*or*m o *ível d* aprendi*ado *o ambiente simul*do. REFER*NCIAS BE*NOSKI, A. 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