www4.fsane*.com.br/revista
Rev. FSA, Teresin*, v. 12, n. 4, art. 6, *. 87-103, jul./ago. 2015
ISS* I*p**sso: 1806-6356 ISSN *l*tr*nico: 2317-2983
h*tp://dx.doi.o*g/10.12*19/2015.12.4.6
Jogos De Empresas E O Ciclo De A*rendiz*gem De Kolb: Avaliação De Desempe*h*
Dos Estud*nt*s De Ad**nistração
Bus**ess Games An* Kolb\s Learn*ng Cy*l*: Performa*ce Evaluatio* *f
Adm*nistrati*n St*dents
*o*o Almei*a Santos
Doutorando *m A*ministração pe** *ontifíci* Universidade C*tólica de *ão Paulo
Mes*rado em Administ*aç*o pela Universi*ade Metod*st* de São Pa**o
Profe*so* da Universi*a** Metodis*a de São Paulo
Ema*l: *rofessor*lmeida@ig.co*.br
Eduardo Biagi A*mei*a Santos
Dout*ran*o e* Admi*istração *el* U*iversida*e No*e de Julho
Emai*: eduardo-biagi@hotmail.com
Mari* Cristina Sanch*s *m*r*m
D*utor*do e* *iências sociais *e*a Pon*ifícia Uni*ersidad* *a*ólica de São Paulo
Profe*sora p*l* Pontifíc** U*ive*sidade C*tólica de S** Paulo
Em*il: cris.*morim@puc*p.br
E*dereço: Jo*o Almeid* Santo*
Rua do Sac**mento, 230, *udge Ramos096*0-00* - S*o Bernardo do Campo, S* - B*asil.
En*ereço: E**ardo B*agi Almeida Santos
Ru* Guara**sia, 425 São Paulo
Endereç*: Maria Cr*stina Sanches Amorim
Rua *inist*o *e Godoy, 96*, PERDIZES, *501*-0*0 - Sa* Paulo, SP - Bras*l.
Editora-chefe: Dra. Ma*lene Araú*o de *a*valho/*aculdade Santo Agos*inho
Artig* re**bido em *3/05/20*5. Últi*a *ersã* recebida em 27/05/2*15. A*rovado em 28/05/2*15.
Avaliado pelo *i**em* Triple Re*iew: a) Desk Re*iew *ela Editora-*hefe; e b) Dou*le Blind Review
(avaliação ce*a p*r d*is avaliadores da área).
Revis*o: Gram*tic*l, Normativa e de Formataçã*
J. A. Santos, E. *. A. Sa*tos, M. C. S. Am*rim
88
RESUMO
O presente artig* mostra a r**ação entre jogos de aprendiza*e* * o C*clo de Ap**ndi*ag*m
** Kolb, a par*ir da a*aliação *e duas turma* d* gradua*ão do curso de Administra*ã* e*
2010 e 2011. O *prendizado de K*l* *o*t** como as pesso*s assimilam por me*o d*
expe*iências. * método de *esquis* utilizado foi survey, por meio de quest**nário respondi*o
pelos 23 participantes *e *010 e 25 d* 2011. A aná*i*e *os dados feita de forma quanti*ativa
po* m*io do SPSS, utilizand* o teste *N*VA para verificar o grau d* var*ância dos d*do*
coletados. * Ciclo
de Ap*endiza*e* de **lb e * v*v**cia sim*lad* e* *ogo*
de
e*p*esas
*fere*em um
arcab*u** teóric* para a *onclus** d*ssa invest*gação. A conclusão desse
a*tigo é relação percebida pelo part*cipante com o aprendizado e * experiência a
vi vi da no
ambiente *e deci*ão em jogos de empresa*.
Palavra-c*ave: *iclo d* a*rend*zagem de Kolb. Jogos de e**res*s. Ambiente *e decisão.
ABS*RACT
This paper shows the relationshi* *etween learning g*mes and the Kolb Lear*ing Cy*le from
the evalua*ion of two undergraduate clas*es of ad*ini*tration courses in 201* and 201*.
Kolb's lear*ing shows h*w peo*le le*rn thr*ugh experiences. The re*earch method used w*s
s*rvey through * questionnaire answ*red by 23 par*icipants in 20*0 and 25 in 2011. *nalysis
of data
tak** quantitativ*ly using SPSS *y ANOVA to verify the d*g*ee of v*r*ance of the
data
colle*ted. The Ko*b Learning Cycle a*d th* s**ulated experie*ce in g*mes compa*ies
off*r a theoretical framew*rk *o* the *chieveme*t of this investi*at*on. Th* conclusion *f t*is
pa*er is per*ei*ed
by the partic**ant with **e learning and *h* experienc*
of
t*e d**ision
environme*t *n business game.
Key words: *olb Learnin* Cycle. Busine*s game. De*ision envi*on*ent.
*ev. FSA, *eresina, v. 12, n. *, art. 6, p. *7-103, jul./ago. 2015
ww*4.fsa*et.*om.b*/revista
Jog*s de emp*esas * o *iclo de apre*d*za*e* de Ko*b
1 INTROD*ÇÃO
895
A R*soluçã* n° 4, de 13 de *ulho de 2005 estabelec* as Diretri*es Curri*ulares
Nacionais do Cu**o de Graduaç*o em Admi*istração, proporcionando ao conclu*nte o títul*
de Bac**re* em Administra*ão e uma ***erdad*, para que *s Instituições de *nsin* S*perior -
*E* - in*luí*m em s*u* currículos disciplinas com viv*ncia prática o* *nsino integrado *ntre
as disc*pli*as tra**d*s em sua mat*iz curric*lar.
Jogos de Emp*es*s foi a disciplina
adotada *ela* instit*ições de ens*no para
pos**bilita* a vivênc*a
prát*ca na gestão de uma empresa em am*iente **mulado. Essa
*iscip*i** * u*a *orma *e
*xerci*ar a tomada d* dec*sã*, *eguindo um *odelo de
conhecimento empresa*ia* em *ue cada
participante assume
*m papel gere*cial com regras
estru*u*ad*s na *dministra*ão *e em*r**as. É possível q*e
* vivencia prática es*eja
diretamente ass*ci*d* ao fato *e se *azer simu**çõ*s *e períodos *e *estão de anos em me*os
d* ****
ou três *oras e, ao mesmo tempo, re*eber o resultado do desempenho da empr**a,
analisar * *o*ar nova* decisõe* (GO*DSC*M**T, 1977).
*e*ois de a**lisar os re*ultados e comparar co* outros obt**os, * p*ssí*el retornar às
dec*sões
para
* ano a*terior. Essa **perimentaç*o permite qu* sejam toma*as n*va*
d*ci*ões, com base nos **s*ltados conhec*d** anteri*rmen*e, ma*, agora, c*m out**s *alores
par* *ariáv**s como preço, por exem*lo. Com a *im*lação con*tante, a análise *os resulta*os
obtidos e *o*as *eci*ões tem-s* o
fec*amento do cic**
d* *prendi*agem dada
pela
exp*rimen*açã* e verifica*ão de n*v*s c**sequ*ncias entre as difere*tes *ecisões
(GOLDS*H*IDT, *977).
A **melhança e*tre o C**lo de **rendiza*e* de *o*b está no processo de *omada de
decisão **r *arte *o
p*rti*ip*nte. Com base *o
c*nh*cimen*o da* **orias de *dministra*ão
e*volvidas no seu papel gerencial, é nas discussõ*s com *s outros participantes e ao a*alisar
os dados obtid*s que ocorre o aprendi*ado.
As di*ciplinas de conte*do **inente*e*te teó*ico
não *present*m p*o*l*mas d*
aprendi*ado, *o*o aqu*las que exigem a p*ática, e os alun*s pre**rem f**a* na a**tração *o
*ue apli*ar em uma ativida*e p*áti*a. T*lvez * di*iculdade de sair do conteúdo abs*rat* *a*a o
campo prátic* s*ja um prob**ma de formação (TR*VELIN, 2011).
A *rática de ensin*, *m que o e*tu*a*te te* uma pos*ur* p*ssiva e *bservadora em
aul*s predo**nantem**te
ex*ositivas, é *n*iável (DI*S; SAUAIA; YO*HIZAKI, 20*3).
D*ssa manei*a, o proce*so de *p*e*dizagem *eve se apro*riar *e teorias como a descrita por
R*v. FSA, Teresi*a, v. *2, n. 4, *rt. 6, *. 87-103, jul./*go. 201* www4.*sanet.com.br/revista
J. A. Santos, E. B. A. S*n*os, M. C. S. Amorim
*0
Kolb em 1984, den*minad* *xper*ential Learnin* The*ry, mos**ando como as pesso*s
ap*endem a**avés das exp*riências.
C*m isso, modelos *i*âmicos de ap*end*z**em se tor*am cada vez mais fr*quentes, e
a *plic*çã* da d*sciplina Jog*s de **pre*as constitui um* forma d* inte*rar o c*n**cimento
teórico abstrato ao prático com a s*mulação d* gestão d* uma e*presa.
Obj*t*van*o estabel*cer uma *or*elaç** ent*e o aprendiz*do ob*id* *or alu*o* de duas
tu*ma*, uma em 2010 e outra em 2011, da disciplina Jogos ** E*presas, es*e *rtig* procura
incluir pa*âmetros com a *eori* d* Kol* *a*a chegar a esse a**en*izado.
2 RE**R*NC*A* TEÓRICO
*.1 Ci*l* de a*rend*zagem de *olb
Pa*a que o estudante tenh* o melhor aprov*itament* no aprendiza*o, o ideal é *ue
haja u*a integ**ção entre o teór*co e * prático, ou *eja, que ele atue j*nto a uma emp*esa ou
**preendedor, onde receberá informações do que,
verdadei**ment*, aco*tec*, no campo
prático e confronte *om o qu* está obtendo como aprendizado no ca*po t*ór*co. A* mes*o,
tempo e* que para o profes**r, con***tui uma *roca de infor**çã* vital para o *eu
aprimora*ento na revisão *o conteúdo para * próximo se*estr*.
A semelhança e*tre a busc* par* resolver o p*oblema da e*presa no ambien*e
simula*o po* meio da prática na to*ada de d*ci**es *obre pr*ço, *espesas de
pe*qui*a
e
desenvolviment*, *arketing, dentre out*as *em forte relação com o qu* propô* David Ko*b
e* sua teoria de 1*84 - *xperiential Learning Theory - mo*trand* com* a* pess**s apre*d*m
a*ravés das ex**riências. As pessoas p*ss*em características d*f*rentes no seu process* *e
*p*endizage*, * a expe*iência auxili* na *celeraç*o e concret*zaçã* do
conhecimento
(KOLB, 1984).
Segue o autor, dizendo que uma *as *reoc*paçõe* d* teoria d* ap*endizagem
experi*ncial é **mo as pessoas ass*m*lam ap*endizado e se *ntegram em *ovas f*nções, o
s*m esquecer o papel *ese*p*nh*do por
um esp*c*alista. C*nsidera que este conc*ito de
aprendizagem é co*si*era*el*ente mais a*plo do que *cont*ce em uma sala de aula.
E*tão, *m um ambiente simul*do *e gestão d* em*resas, por meio de jogos de
e*presa*,
esse processo de aprendizado pode
*contecer, assi* c*mo
* partir
de
um
Rev. F*A, T*resina, v. 1*, n. 4, *rt. 6, p. 87-103, jul./*go. 20**
w**4.fsanet.com.br/revista
Jogo* de empresas e o c*clo de aprendizagem de Kolb
91
5
*ab*ratório *e pesquisa para a linha de produç*o de uma *mpr*sa, nas r**açõ*s pessoa*s, *m
um loc*l d* com*ras ou outr* espaço *n*e h*ja a *nteração humana (*OLB, 1984).
A inclu*ão da disciplina Jogos de E*p*esa* no curr*cul* esco*ar procu*a incent*v*r o
aprendizado, com base na tomad* de *e*isã* de uma empresa v*rtual ou simu*ad*, o*de
*
par*ici**nt* confront* a te*ria adquirida com a *xperiência prática de a**inistrar *ma
empresa.
Com* o tr***lho é em g*up*, e cada um recebe um p*pel ger*ncial, isto *rop*rci*na
*ue os pa*tici*antes possam most*ar o que sabem e adqui*em outr*s conh*cimentos, por meio
da t*oca de informação entre eles. *ara Kolb (1*84), o conhecimento * uma combinaç*o da
*omp*een*ão e transf**mação da exper*ência, ou seja, as observa*ões e refle**es d* aluno
ac*rca do
que t*m q*e ser re*olvido, *era novos conceitos *bstratos que se*ão tes*a**s
e
*olo*ados * *rova, sempre que s* dep**ar com experiência semelhante.
Figur* 1 - Ciclo da Teoria da *prendizage* com Experi*ncia
Fonte: Ad*p*ado de Kol* e Sha**a (2010).
*a *igura * está a descrição adapta*a *o ****o da A*rendizagem com Exp*riênci*
de *olb, que considera o *omín*o *as quatro habilidades pr*po*tas como *m d**ere*cial na
aprendizagem ef*caz. D*r*nte a participação em *ogos d* empr*sas,
os aluno* d*mo**tram
*ais *abilidades, sendo que poucos
podem se a*roxi*ar do ideal, ou *eja, te* todas as
habil**ad*s indicadas na *igura 1 de uma fo*ma plena ou máxima. Por outro *ado, é **ssível
que o
aluno tenha
boa p*r*e da* habil*dades com bom desenvolv*mento e ou*ra com
necessidade ** aprimoram*nto.
Belnoski e Dziedzic (2007) descrev*m uma releitura do Ciclo de *prendizagem
de
Kolb, con*iderando que as pessoa* proce*sam as inform*ç*e* ** for*as e *empos di*erentes.
Rev. FSA, Teresina, v. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ag*. 20*5 www4.fsanet.com.br/rev*st*
J. A. Santos, E. B. A. Santos, M. C. S. Amor**
92
O pro****o* que at*a *a sa*a de aula se de**ra com est* situaç*o todos *s d*as e fica
mais
l*tente, quando tem que faz*r algu*as *stratégias dura*te um rod*d* de jog*s de empresas.
Ta*ela 01 - Quatro etapas básicas de apren*izad* de Ko*b
Etap*
l. Ex*eriência
Co*creta
2. O*se*vação
Reflexiva
3. Co*ceituação
Abstrata
Desc*içã*
*ercepção e s*nti*ento *o a*u*o *cer*a *e uma nova inf*rmação.
Como o **uno pr*ces** a informaçã* recebida *a experiência.
C*mo o alu*o orga*iza os conceitos e teorias d* s**a de aula.
4. *xperi*entação
* Alun* c*nfronta
a informação real co* as ***rias e o seu
Ativa
con*ecimento para obter *e*ultados *rático*.
Fonte: *d**ta*o de Beln*ski e Dz*edzic (2007)
Pa*a exe***ificar *omo as pessoas apre*dem de fo*mas diferentes * proce*s** as
informações t*mbém d* f*rmas diferente*, cada qu*l com o seu *empo e como admiti*o é
pela teoria de Kolb; supon*amos que uma pessoa vai apre*der a dirigir um *arro. Po*s
podem*s no* deparar com as *egui*t*s situaç*es:
a) Aprendizagem por *e*lexão: a *pren*iz*gem de uma pessoa *ode começar com
a
ob*ervaç*o de como *ut*as pessoas dirigem;
b) Ap*endizag*m abs*r*ta: a apre*dizag*m po*e começar pela
leitura *e *iv*os
e
manua*s com *nstru*ão sobre como dirigir um v*íc*lo;
c) Aprendi*a*em pr*tica: a a*re*diz*gem
pode começar co* a prática, ou seja,
a
*essoa quer lig*r o carro e inicia* o movimento pa*a *dquirir o conhe*imento
de
di*igi*.
Comparand* as tr** situações, percebemos qu*, em todas, é p*eciso **mar
m*is
algumas
par* que o processo *eja completo. Tanto na situação da *prendizagem po*
Reflexão, como na Aprendizagem abstrata é pre**so q** o futuro motorista ten*a a
**átic*
para completar seu aprendizado.
Por outro lado, quando se inicia pela *pr*n*iza*em Prática, not*-s* que o proc*sso,
*ara ser completo, precisa dos dema*s. Ou seja, a aprendizagem Práti*a prop*r*i*na um
resul*ad* mais rápido e faz co* que a pessoa **flita em *u*ras coisas, *omo: a **locidade do
veículo, *i*ais de trânsito, a manuten*ão d* veículo, primeiros socorr*s e ta*tas out*as
info*mações.
Rev. FSA, Teresina, v. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 2015
www4.fsanet.com.*r/revista
Jogos de e*presas * o c*clo de *p**nd*zag*m de Kolb
935
Quando se inicia pela *pren*izagem Prá*ica, *es*e *aso, a ausência das demais
inf*rma*õ*s n*o cau** ta*tos problema* quan** no caso *e um proc*ss* cient*fico
e
aprendizado. O al*n* *recisa das prime*ras *nformaçõe* teóricas a respeito do qu* ir* fa*er
para poder
desenvol*er a práti*a, porém, qua*do atua na prática, ele compleme*ta se*
conhe*ime*to através da **flexão e *omp*ração com o que *á possui de conh*cimento.
2.2 Jo*os de em*resas
Co**idera-se J*gos de Empresa como u*a dis*ip*i*a ond* o p*rticipante deve t*mar
dec**ões, e*trutur**o
dentro de um mo*el* de c*nh*cime*to e*pre*arial,
em q*e os
*articipantes *ssu*em o papel de ad*in*stradores de em*resas (GOL*SCHMIDT, 1977). *
d*cisão sobre o
q*e fazer em relação a* preço, *ompra de matéri*
prima, salário, dentr*
*utras, s*rge d** discussõe* dos p*rti*ipant*s que desem*enh*m pa*éis gerenciais como *e
*oss* uma **pres* re*l.
Mu*tas instit*içõ*s de en**no opt*m pela aplic*ção da *isci*l**a de Jogos de Empr***s
com *ase em
um
s**ulador vir*ual, construído a
pa*tir de *lg*n* parâme*r** de
funcio*amento qu* imitam um m*delo real de empresa, atuando *m um me*cado com b**es
sim*la*as.
Outras institui*ões a*lica* o simulador a*en*s para os cálculos *as decisões tomad**
pelos gestores dos *iversos
*epart*mentos. Ex*stem diferença* entre
os proces**s de
aprendiza*em qu*n** se u*a *m **mul*dor ***tual, quando se fo*mula as decisões com e
ba** em vivencia ger*ncial.
No prim*iro, as
dec*sões te*dem a se torn*r
automáticas em
função d* ambiente do
s**ulador ter parâmetros *a tecnologia da informaç*o qu* *stabel*ce uma lógica quase
r*petitiva. No segundo, o pr*cesso de aprend*zag*m gera d*scussão entre o* g**pos que a
viv*nciam a tomada de deci*ão estratégica, então, o entendimento assimétric* d*s dados
e
os vies*s cognitivos **n*uz*m a re**ltados distintos em d*co*rência das
competências
a*simé*ricas prese*tes nos *r*pos em competição (SAUAIA, 2010).
* re*ação entre jo*os *e *mpresas a *eoria de Kolb **rge e
d* *n*eração entre *s
participantes durante *s *isc*ssões **bre os dados da empresa e as estr*tég*as que *ever*o
adot** n* próxima rodada para ter melhor result*d* possível.
*ev. FSA, *e*esina, v. 1*, n. *, art. 6, p. 87-1*3, jul./ago. 201*
www4.fsan*t.com.br/re*ista
J. A. Santos, E. B. A. San*os, M. *. *. **orim
94
T*bela 02 - Papei* Ger*nc*ais em Jogos de Empres*s
Pape* *erencial Função
Presidente
*iretor de Marketing
Dire**r de Fin*nças
Es**b*l*ce metas quan*itativa* e qual*t*ti*a* para os d**artamentos.
Aco*pa*har o des*mpenho da empresa e estabele*er n*vas es*r*té*ias.
Analisa o mer*a*o de acordo *om a análise S**T. Aplic* os conce***s
do MIX de mar*e**ng, c**uni*ação e outros con*ei*os da discip*ina.
Verifica a *ntrada e saída de recursos ** DRE, Flu*o *e ca*xa * outras
atribuições do profi*sional de finanças.
Diretor de Pr*d*ção
Coloc*r em prátic* o conheciment* da discipli** de Produção
e
Ma*eriais verifica*do *stoq*e, produção e seu custo, por exem*l*.
Diretor de Recursos Humanos Qual o sal*rio qu* deve ser pago? Q*a** benefícios? Co*o a*menta* *
p*odutivid*de e moti*ação da
equ*pe? Apli**ção *o *onhecimento *a
di*ci*lina de Administra**o de Recursos Huma*os.
Fonte: Elabora*o pelos autor*s.
Como a *is*iplina part* do pr*ssuposto que é pr*ci*o gerenciar uma empresa logo * precis*
ter pessoas para trabalhar nela. A sala de aula * di*id*da em equipe, e cada uma representa
uma empre*a dentro de *m merca**.
A primeira tomada de decis*o d*pois da formaç*o *a equ*pe * discutir * papel
g*rencial de ca*a *m. Normalm**te, o p*imeiro alu*o a iniciar *s*a disc*ssã* escolhe o seu
pap*l dentro da *mpresa, que p*ssa * ter suas decisões gerenciais a partir de*e.
Ca*a aluno da equipe assume o seu papel, a equipe r*cebe a emp*e*a e passa * a*alisar
s*us dados para *ar sequênc** à gestão. * d*nâmi*a de interaçã* se processa p*r rodada,
*uando o professor da discip*ina informa os res*lta*os *btidos pela empresa, *pós ter*m
l*nç*do* as decisões.
A interdiscipli*a*id*de exist*nte na disciplina Jogo* de E*pre*a* é que a torna
i*po*tante de*tro do p**cesso de *p*endizagem. N*sse momento, o aprendi* *recisa do
co*hecimento exp*ícito
*bti*o das aulas do seu curso e va* f*rmar o*tro* conhecimento*,
com* o tácito, que e*e vai d** for*a, ** *cord* com * i*terp*etação abstrata d*rante
*
aprendizado (LEITE; GODOY; ANTONELLO, 2006).
Mes*o que *aj* um especialist* assumi*do o dep*rta*en*o de Marketing, como p*pel
ge*encial nessa empresa virtual, ele preci*a entender que sua decisão depe*de de **tros
departamentos. Em uma visã* muito simplista,
podemos supor que o seu departamen*o
resolva faze* uma pr*moç*o par* *um*nta* *s vendas *o produto * essa promoção seja Leve
3pague 2. Qual o reflexo na organiz*ção dessa pro**ção?
R*v. FSA, Teresina, *. 12, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 2015 www4.*sanet.**m.br/revist*
Jogo* de emp**sas e * ciclo de aprendiza*em de Kolb
95
5
* departamento de Produção pre***a ser inform**o dessa decisão, mesmo ante* d* ela
se *ornar pú*li*a, ou seja, de o mercado con*umidor saber que poderá comprar t*ês unidad*s
e pa**r duas.
A Produçã* precisa verificar o estoque de p*oduto
acab*do, a de matéria prim* em
quantidade d*
at**der a demanda e*perada, se
os equipame*tos es*ão pr*parad*s para uma
sobrecarga de *r*dução e como os colabo*adores reagirão se tiverem qu* fa*er hora-extr*.
Do lado *os Recursos Humanos, *er**icou-se a r*mu*eração
é um *otiva*or, a
estrutura de folha
de p*g*me*to sup*rt* mais um item *ara ser incluído e **nfe*i*o mais
tard*, ser* preciso nov* contratação, novo tre*nam*nto.
Quando o g*stor d* f*nanças é consultado e*e di* que a empresa não tem recurso e*
caix* e n*m crédit* no mercado p*ra comprar mat*ri* pri*a. Temos aí o *ri*e*ro pr*blema
claro de gestão sistêm*ca, *m do* depa*t*mentos *a empresa nã* pode aten*er ao sol*c*tado.
O pesq**sador deve est*r imaginando que um* estratégi* de m**keting como essa,
para o no*so
caso, n** tem valor *l*um,
*isto qu* o *rob*ema da empresa n*o falta de é
demanda, e sim um aumento por *aus* da decisão das pessoas ** *ome*em fo*a de casa.
2.3 Jogo* d* em*resas e o ciclo de aprendizagem de kolb
Uma das *a*acterísticas de Jogos de Em*resas é a sim*laçã* de g*stão de uma
empresa
virtu*l com p*rtic*pantes r*ais to*ando decis*es g**enci*s, sem co*r*r r*s*o
de
ar*ar co*
prej*ízo gerado pela falênc**. O
cicl* d* aprendizage* de Kolb
c*ntribui,
ao
m*strar que o *articipante adquiriu con*ecimen*os a* analisa* os dad*s
f*nanceiro*
da
empresa, com a* discussões sobre est* e o qu* fazer p*ra gerar o melho* resultado, e se ainda
tem o *onheci**nto a*str*to formado a part** de suas ações e comportamento n* proce*s*
(KOLB, 1984).
Durante o proc**so de tomada d*
decisão o participante é o centro
das atenç*es,
juntame**e com o seu conh*ci**nto e experiênci*s
acumuladas. O *e*af*o e **ti*ação *
est*o na *usca pe*o mel**r resulta*o
*ar* a sua empresa e *m r*laç*o aos demais
p*rticipantes, combinando *omentos de d*sputa * de cooperaç*o (*AUAIA, 1*95).
Nas duas turmas *n*lisadas, os conceito* d* Ciclo d* Aprendiz*gem de Kol*,
evid**cia*a-s* nas *ç**s de análise dos re*ultados obtidos c*da rodada e no *rocess* a
de
discus**o de como reagir diante de r*sult*dos b*ns ou r*ins p*ra o contexto.
Rev. FS*, T*resina, v. 12, n. 4, **t. 6, p. 87-103, j*l./a*o. 2015 www4.fs*net.*o*.br/r**ista
J. *. Santos, E. B. A. Santos, M. C. S. Amorim
96
3 *ETODOLOGIA
F*i apli*a*o *m questionário *ara ** to*al
de 48 alunos do ultimo
ano do cu*so de
administra*ão, sendo 23 do an* *e 2010 * 25
do ano de
2*11. * questionário *onti*ha
6
que*tões no total, com *sc*la likert de po*tos. O* *lun*s tinham *ue respon*er so**e 6
o
*nvolvimento do* alunos com o si**lador, a int*nsidade de conhecimentos, hab*lidad*s
e
*ompo*tamentos a*lic*dos no exerc*cio e qual o f*rmato de aula que l*es propo*ciono* um
**au de aprendizag*m m**or.
O m*todo utilizad* *ara cumprir o *bjetivo desta pesqui*a foi o *urvey,
um *
metodologi* de pesqui*a quantit*tiva. O quest*onár*o u*iliz*do nest* pes**isa *o*
el*borado
co* bas* em Sauaia (201*), para acessar questões relacionadas ao a*rend*zado dos alunos
com relação ao* jog** *e empresa.
Est* pesquisa
é de caráter quantitativo descritivo por meio da
a*ordagem suv*y
(lev*ntam*n*o). D* acordo com Mal*otra (2012), a *esqui** de car*ter de*crit*vo é utilizada
para identi*icar *enômeno* * descrevê-los. Como o ob*etiv* desta pesq*is* é estabelecer uma
cor*elação entre * apr*ndiz*do obtido por alun*s
*e duas turmas em Jogos *e Emp*esas
e
inclu*r parâmetros **m a teoria de Kolb, a utiliza**o do *urvey
para *eva*tamento
*o
aprendiz*do dos alunos é * q*e melho* se *dequa.
A amostr* des*a p*s*ui*a é classif*cada como *ão *rob*bilís*ic* p*r julgamento, pois
parte da conveniên*ia * *o ju*g*mento do pesquis*dor para a *scolha *a amostra adequada
para cumprir o
objetivo d* pesquisa (MALHOTRA, *012). A amostra foi c*mposta
por
*s*uda*t*s do último ano d* *urs* de *dmi*istração (201* e 20*1) em uma **iversi**d*
situada no estado de São Paulo.
O questionário foi apl**ado para um *otal *e 48 alu*os, sendo 23 do a*o de 2010 e *5
d* ano ** 2011. O qu*stionár** continha 6 questões no total *om escala likert d* 6 pontos. Os
alunos fo*am c*n*idados a *esponder questões sobre envo**i*ento d*s alu**s com o
o
si*ulad*r (apresentação ***ci*l,
simul*çã* empre*arial e avalia*ão do* *esultad*s),
a
intensidad* de c**hec*m*nto*, habilidades e
comportamentos ap*ica*os *o e*ercíci*
(*q**s*ção de novos conh*cimentos, prátic* n* **m*d* de deci*ão, adap*abilidade de novas
*ituações) e qu*l f*rmato de aula que lhe o
proporcio*ou
um grau
de aprendi*agem maior
(aula* e*po*itivas, semin*rios e jogos e simu*ações).
Os alu*os res*onderam o **estionário ap*s * últi*a ro*ada do simu**d*r de
jogos
em*resariais. * sim*l*do* funciona ** format* no qual a*un* deve o
avalia* o mercad*
Rev. *SA, T*resina, v. *2, n. 4, art. 6, p. 87-103, jul./ago. 20*5
www4.fsan*t.com.br/revis*a
J*gos de e*presas e o cicl* de apr*ndiza*em *e K*lb
5
si*ulado e t**ar decis*es sobre ges*ão de funcionários, comp*a e *abricaç*o de pr*dutos *
inv*stimento* fin*nceiros.
4 A*ÁLI*E DOS *A*OS E *E**LT*DOS
A *r**eir* questão a**ic*da aos respondentes *r* referen** ao o qu* poder** ser feito
para aumen*ar o envolv*mento dos p*rticipantes no *imu**dor. A tabela 03
apresenta os
resulta*os **m como o teste AN*VA.
Tab*la 03 - Env*lvimento co* o simulador
N
Média
Desvi* *a*rão
Erro p*drão
Sig.
Dura*ão mais longa
2*10
23
3,*39
1,514
0,315
0,647
201*
25
3,520
*,7*8
0,3*1
Maior complexidade
20*0
23
*,652
1,*33
0,298
0,*14
20*1
25
*,560
1,*29
0,305
Com mais p*rticipantes
2*10
23
*,173
2,014
0,420
*,7*3
20*1
25
3,000
1,471
*,29*
Mais Técnico
20*0
23
3,7**
1,**3
0,367
0,270
2011
25
3,*00
1,581
0,316
Mais c*mpor*amen*al
2010
23
3,869
1,516
0,31*
0,684
*011
25
4,040
1,368
0,273
Pa*ticipar novamen*e
*010
23
4,130
*,632
*,340
0,5*7
de*te Jogo
2*11
25
4,400
*,607
0,321
Particip*r de outros Jogos
2010
23
*,826
1,*30
0,256
0,868
2011
*5
4,760
1,479
0,295
Font*: Elaborado p*l*s autor*s.
Rev. *SA, Teres*na, v. 12, *. 4, art. 6, p. 87-103, *ul./ago. 2*15
www4.f*anet.com.br/revist*
J. A. Sa*tos, E. B. *. Santos, M. C. S. Amori*
98
97
Os result**os demonstram
que *ão houve diferença sig*ific*nte (* > 0,05), quando
questionado se o simulador envolvesse
um maior tempo p*ra os re*pondent*s, *u seja, isso
não causaria
*m e*volvim*nto mai*r com o *o*o. Quand* *uestionado s*bre o níve* d*
complex*dade, os respon*entes da turma de 2011, c**pa*ad*s
com a
turma de **10 (p <
0,05), respon*eram qu* um a*mento n* complexidade do simulad*r di*inui*i* o
env*l*im*nto com
o jogo. Qu*nto aos
pontos referente* * um *umento no *úmero *e
pa*ticipantes to*nar o j*go mais
*écn*co ou *ais comport*me*tal, isso n*o a*menta
o
e*volvime*to
ent*e o r*spondente e * sim*lado*. Q*ando questionados se os respon*entes
participariam *ova*ente do jogo ou *e outros jogos, houve um aum*nt* no score de respostas
(*édia = 4,400 e 4,826), por*m não
houve difere*ç* significant* qu*ndo comparad* às
*espostas ent*e *s a*os d* 2**0 e *011 (p > 0,0*).
Tabe*a 04 - Intensidade de envolvime*to *or fases
N
*éd*a
Desvio
Erro
Sig.
pa***o
**drão
*p*esenta*ão *nicia*
2010
*3
4,739
1,096
0,2**
0,0*2
2**1
2*
4,040
1,485
0,29*
Simu*aç*o empr*sarial
2010
23
4,739
1,*09
0,201
0,1*4
2011
25
4,240
1,*28
0,202
Avaliação *os resul*ado*
201*
23
4,869
0,919
0,191
0,043
2011
25
4,160
1,374
*,274
Fonte: Elaborado pelos autor*s.
A ta*e*a 04 foi divi*ida em t*ês fas*s - Apr*sentação i**cial do simulador; Sim*lação
empresa*ial; e Ava*iação dos resultad*s. Na apresentação inicial, os *lunos de
*0*0
*presentar*m um* médi* maior (Média =
*,739), quand* c*mparados com o ano *e
2011
(Média = 4,*40), por*m o teste ANOVA n*o demo*st*o* di*ere**a **gnificante (p > 0,0*).
Quanto à fase da *imulaç*o empres*r**l, o teste ANOVA também não *presentou diferença
si*nific*nt* entre os resultados de 2010 e 2011 (p > 0,05). Na fase da avaliaçã*
d*s
resulta*os o* res*onden*e* do *no de 20*0 apresentaram um nível *e en*olvi**nto maior (p
< *,05). An*lis*ndo *s
médias no ger*l
pode-se inferir qu* o* alunos do ano de
2010
aprese*taram um env*lviment* m**or que *s alu*os de 2011.
Rev. FSA, Te*esin*, *. 12, n. 4, art. *, *. *7-103, jul./ago. *015
*ww4.fsanet.c*m.br/revista
Jogos d* empresas e o ciclo de apre*dizagem de Kolb
5
Ta*e*a 05 - Itens de importância *ara o aproveita*ento *o ap*endiza*o no simulador
N
*édia
Desvio
Erro padrão
Si*.
*a*r*o
*ompanheiro* de eq***e
201*
23
5,304
0,*34
0,132
*,024
20*1
25
4,*40
1,6*0
*,332
*dmi*istrador do jogo
2010
23
4,652
1,191
0,**8
0,189
2011
25
4,120
1,536
0,3**
Interesse pelo assunto
2010
23
4,826
0,936
0,195
0,607
2011
25
4,*4*
1,46*
0,293
Competição entre empres*s
2010
23
4,86*
0,919
*,191
0,1*0
2**1
25
4,40*
1,443
0,28*
Pro*eçã* contra pre*uí*os
2010
23
4,434
*,*02
0,313
0,277
rea*s
2011
25
3,960
1,485
0,297
Experiên*ia dispon*vel
2010
23
4,347
1,335
0,2*8
0,41*
2***
25
4,000
1,581
0,316
Co*pressão *o tempo
2*10
23
4,478
*,08*
0,225
0,01*
simu*ado
2011
25
3,600
*,354
0,270
Expectativas c*m a viv*ncia
20*0
2*
4,3*4
1,258
*,262
0,*00
201*
25
3,600
1,607
0,321
*mbiente em*r*sarial no
2010
23
4,3**
1,294
0,269
0,235
Jogo
2011
25
3,800
1,581
0,**6
Fo*te: Elabora*o p**os autores.
A t*bela 05 **resenta os resultados dos *t**s que, para *
aluno, aum*ntariam
o
a*r*ndizado no simulador. Para
os alunos de *010, os companheiros de eq*ipe s*o um
impo***nte f*tor para a melhoria do aprend*zado (p < *,05). O administrador do jogo é um
fator *mportante para a melh*ria do ap**ndizado, quando anal*sado somen*e o *core da
média, porém não houve diferenç* s**nifican*e entre *s **os (p > *,05). Os ponto* refe*entes
ao interesse pelo assu*to apres*nt**o n* simul*dor, a
competição entre empre*as,
proteçã*
*on*ra preju*zos reais e exp*riênc*a d*sponível *p*esentara* a *é*ia alta, dem*nstrando ser
um fator i**ort*nte para
o aproveitamen*o d* simulador, **r*m nã* *o*ve di*ere*ça
sig*i*icante entre as médias (* > 0,05). Quanto * com*r*ssão do te*po si*ulado, os alu*os
de 2010 *presentara* um* média maior com relação aos *lunos de **11 (p < 0,05). A
expec*a*iva com a vivência e o am*iente em**esarial no jogo *ão apresentaram diferença
signif*cante (p > 0,0*).
Rev. FS*, *eresina, *. 12, n. 4, ar*. 6, p. 87-*0*, *ul./ago. 2015
www4.f*anet.*om.b*/rev*sta
J. A. Santo*, E. *. A. *antos, M. C. S. Amorim
Ta*ela 06 - **t*nsidade dos benefícios alcançados com o simulador
*00
99
N
Médi*
Des*io padrão
Erro p*d*ão
S**.
Ad*u*rir no*os
2010
23
4,782
1,042
0,217
0,0*9
conhecimentos
2011
25
4,040
1,5*0
0,308
*ntegrar c*n**c*me*t*s
*010
23
4,913
0,949
0,197
0,00*
*011
*5
3,960
*,368
0,273
*tualizar c*nhecim*ntos
2*10
23
4,956
0,877
*,183
0,008
2011
25
3,960
1,513
*,302
Prat*car An*lise de problemas
*010
23
4,695
1,1*5
0,230
*,0*4
2011
*5
3,9**
*,552
0,310
Prati*ar tomada de *ecisões
20*0
23
4,913
0,996
0,207
0,0*8
2011
25
*,880
1,508
*,301
Praticar cont*ole de resultados
2010
2*
4,86*
1,013
0,211
0,00*
2011
*5
3,840
1,37*
0,2*4
A*ap*ar-se a novas situações
2010
*3
5,130
0,*67
0,201
0,00*
2011
25
3,*80
1,235
0,247
*uscar expli*ar os
2010
23
4,826
1,114
0,*32
0,043
Resulta*os
20*1
25
4,080
1,3*1
0,270
Fazer a*alogi*s com *
2010
23
4,60*
*,196
0,2*9
0,021
Trab*lho
2011
*5
3,**0
1,369
0,*73
Fonte: *laborado *elos autores.
A t**ela 06 apresenta os r**ultados quanto à intensidade do* bene*ícios a*cançado*
com o
si*ul**or emp*esarial. Quan*o *ue*ti**ados sobre a aquisiçã* de *ovos
con*eciment*s, a integr*ção de con*ecimentos e atualização de conhecimento*, os aluno* *e
2010 apresentar*m u*a resposta *ositiva *om dife*ença *ignificante, co*par**o com
*s
al*no* de 20** (p < 0,05). Quanto à prática ** análise de problemas, p*ra ambos o* anos **i
con*iderad* *mpo*tante, porém não houve dife**nça significant* (p > 0,0*). Par* a pr*tica de
tomada de decisões, controle *e resultad**, adaptação a *ovas s**ua*õe*, **plicação d*
res*ltados e analogias *o* o trabalho real do al**o, os *espo**entes *o ano de *0*0
apresentaram scores maio**s qu* os alunos de 2011, com diferença sig**fi*an*e por m*io do
*e*te **OVA (p < 0,05).
R*v. F*A, Te*esina, *. 12, *. 4, art. 6, p. 87-*0*, jul./ag*. 2015
*ww4.fsanet.com.**/revista
J*gos de empr*sas e o cicl* de aprendiza*em de Ko*b
5
Tabela 07 - Ti*os *e au*a que geram maior aprov*itamento e a**endizagem
N
Mé***
Desvio padrão
Erro *adrão
Si*.
Aulas exposit**as
2010
23
*,0*7
*,2*9
0,258
0,*9*
2011
25
*,0*0
1,306
*,261
J*gos e simulações
2*10
2*
*,826
1,0*9
0,214
0,116
20*1
25
4,240
1,451
0,290
Seminários
*010
23
4,000
1,206
0,251
0,83*
20*1
25
3,920
1,469
0,293
Fo*te: Elabo**do pe**s autores.
A ta*ela 07 apr*sen*a os tip*s de aula que p*ra o* alun** g*ram um ma*or n*vel d*
aproveitamen*o e aprendizagem. Os testes AN*VA p*ra os *ipos de *ula não apresen*aram
dife*ença s*gnificant* (p > 0,05) ,quand* *om*a*ado o* alunos de *0*0 co* os de *011.
Q u ad
*o *1 - Nív
l *e co*p
reensão d
as regras do *
go
N
Médi*
Desvio padrão
Erro *adrão
Sig.
*p*esentação
2010 2**1
23 *5
4,8*6 3,720
0,936 *,307
*,195 0,2*1
0,002
Decisão ex*erimental
2010 2011
23 25
4,434 3,*20
1,036 1,294
0,216 0,*58
0,010
Gestão simulada das empresas
2010 2011
23 *5
4,52* 3,600
1,0*8 1,527
0,216 0,3*5
0,*19
Retrospectiva d*s inci*entes
2010 2011
23 25
4,2** 3,480
*,241 1,557
0,258 0,3*1
0,078
Avaliaç*o *inal do* Resultados
2010 2*11
2* 25
4,652 3,720
0,982 1,*96
0,204 *,339
0,026
e
o
Fonte: Elaborado pelos a*tores.
O quadr* ** demonstr* os r*sultados do* respondentes sobre * c**preens*o das
r**ras do si*ulador em*resa**al. A *presenta*ão, **cisão experimental e *estã* simulada
das empresa* foram ma*s bem co*pre*ndidas pelos alunos ** an* de
2010 (p < 0,05).
Quanto à retrospectiva dos incidentes ocorridos ao *ongo da simula*ão, não houve diferença
*ignifican*e entre os aluno* de 2*10 * 2011 (p > 0,05). Os *lunos de 2010 tiveram uma
melhor compreensão d* avaliação final dos resultados, ap**sentando dife**nça
**gn*ficant*,
quando comparad* co* os al**os *e 2011 (p < 0,05).
*ev. FSA, Te**sina, *. 12, n. *, a*t. *, p. 87-*03, *ul./ago. *01*
w*w4.fsa*et.com.br/revista
J. A. Santos, E. B. A. San*os, M. C. S. Amori*
102
101
* CONSIDERAÇ*ES FINAIS
* presente artigo procurou de*on*trar a relação *ntr*
jog*s *e a**endizag*m e
*
Ciclo de A*rendiz*gem de Ko*b a partir da a*aliação *e duas tu*m*s de graduaçã* do curso
de Admi*istra**o em 2010 e 2*11.
O apr*ndizado de Kolb mostra com* a* p*ssoas a*similam p*r meio de experiênc**s,
o* seja, o *ue *o* ensinado em sala *e a*la e
ap**cado *o
s*mulado* empresaria* ten**m
a
gerar um reforç* no aprendiza*o. O mé*odo ** pesquisa ut*lizado f*i *ur*ey, por me*o
d*
q*estion*rio resp*ndido p*r 23 *artici*antes do ano de 2010 e 25 de 2011.
O Ci*lo d* Aprendiza*em de *ol* e *ivênci* s*mu*ada e* jogos *e empresas a
oferecem um arcabouço teórico para a conclusão *e *ue, con*orme
apr*sentado
nos
*esultad*s, os alunos de ambos os anos apr**entara* um níve* de aprendi***o *aior, qu*ndo
do enten*iment* da complexida*e da organ*zação simulada.
O arti*o identif*c* os fatores mais relevant*s para aume*tar o *ível de aprendizado a
par*ir do *imu*ad*r, bem como os benefícios alcançados pelos *lunos no **bi*nte simulado.
Fat*res en*ontrados, c*nside*a*os importantes
par* os re*pondent*s, for*m a p*ática
de
tomad* *e de*is*es e * integ*aliz*çã* de c*nhec*mentos para a aplicaç** no simulador. A
conclu*ão des*e art*go é a relaç** percebi*a pe*o **rtic*pante com * a*r**dizad* e
a
ex**riê*cia *ivida no ambient* de decisã* em jogo* d* empres*s. Um* sugestã* p*ra artigos
f**uros é ide*t*fi*ar o*tros
possíveis fatores que m*l*or*m o
*ível d* aprendi*ado
*o
ambiente simul*do.
REFER*NCIAS
BE*NOSKI, A. M; DZIE*ZIC, M. * ci*lo de aprendizag*m na prática de sal* *e au*a.
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