www4.fsane*.com.br/revista Rev. FSA, Teresin*, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-124, nov./dez. 2017 IS*N *m**esso: 1806-6356 ISS* E*et*ônico: 2317-2983 *ttp://dx.doi.*rg/10.1*819/2017.14.6.6 Gamificação e o Desenvolvim*nto das *nteligências Múltiplas no Ensi*o *uperior G*mi*icati** and Developme** of Multiple *ntelligenc*s in H*g*er Educat*on Igor Muzek* *estr*do em Letr*s pe*a Cent*o *nivers*tário FACVEST Gradu*do *m Ciências da Co***tação pel* FACVEST Profes*or do Cent*o Universit*rio FACVEST E-mai*: ig*rmzk@hotmail.co* Eduard Ma*qu*rdt Dout** em Lite*at*ra pela Univ*r**dade Fed*ral de Santa Cata*i*a Profess*r do Centro U*iversitário FACV*ST E-*ail: eduard@co*tex*od*gita*.com.br End*re*o: *gor Muzek* Cen*ro Universitá*io FACVEST - Av. Mal. Floriano, 947, C*ntro, CEP: 88501-1*1, *a*e*/SC, *rasi*. Edi**r Científico: Ton*y *erle* de Alencar *odrigue*
*r*igo recebido em 07/08/201*. Últim* v*rsão Ende**ç*: Edu*rd Marqu*rdt recebi** em 18/09/2*17. Apro*ado em 19/0*/2017. *entro Uni*ersitár*o FACV*ST - Av. Mal. F**riano, 947, *entro, CEP: 8850*-101, *a*es/SC, Brasil Avaliad* p*lo sist*ma Trip** Revie*: Desk Review a)
pelo Edi*or-Che**; e b) Double Blind Review (av*liação c*ga por dois avaliadores d* área). R*v*são: Grama*ical, Norm*tiv* e *e Fo*matação
I. Muz*ka, E. Marquardt 110 RES*MO Para ac*mpa*h*r as ca*acterísticas da ger*ção que atu*lm**te freq*enta a *niver*i*ade, a* metodologias de e*sin* necessitam de n*vas abordagens. C*m **so, * gamifica*ão surge com* opç*o, utilizand* a estratég*a e mecânica de jogos para mot*va* as *essoas. Neste cenário, o conce*to de i*tel*gências múltiplas permit* que o foco d* ens*no seja o i*divíduo e não o conteúdo, promo*endo, dest* *aneira, uma formação mais comp*e**, un* ndo o des**vol*im*n** profissi*nal ao* passate*pos e outros *n*eresse* pessoais. O objetivo dest* a*t*go é analisa* a gamificação c*m* *m* m**odologia a se* aplicada no ensin* su*erio* evitand*, desta for*a, a evas*o. Como metodologia foi feita uma pesqu**a qualitativa; e* relação aos objetivos el* é *xplorat*ria, com pr*c*d*mentos técnicos caracteriza-*e como pe*q*isa bibliográfica a*sim com* a *oleta de dados. A análise é *ual*tativa. Com* re*ultado mos*ra-se a impo*tância *e *bo**ar m*t*d** difere*tes *a** min*str*r *s con*eúdo*, trabalhan*o **versas *nteli*ências, **c*lizando o e*sino no indivíduo e não ap*nas no conteúdo. Palavras-chave: Gam*ficação. Metodologia de Ens*no. Inteligência Múltiplas. ABSTR*CT To f*llow the characteris*ics of the *ene*ation *h*t cur*ently attends the univ**sit*, teaching m*thodologies *eed new approaches. With this, gamifica**on comes as an opti*n, using strategy and *ame me*hanics to motivat* people. In this scenario, the co*cept of *ult*ple intelligences all*ws the f*cus of educ*tion to be t*e ind*vidu*l rath*r than the content, thus *romoting more comp*et* formation, jo*ning professional a *evelopment *ith hobbies an* other persona* interests. The aim o* *his article i* to analyze ga*ification as a method*l*gy to b* a*plied in higher educa*ion, thus a*oiding avoidance. *s a m*t**dology was done * quali*ative res*arch, in *elation to the objecti*es *t *xpl*ratory, wi*h technical proc*du*es is *haracteriz*d a* bibl*ographi* re*earch as well as **ta colle**ion. The analys*s *s qualitat*ve. A* re**lt it is shown the *m*ortance of approaching d*fferent met*ods to minist*r the con*ents, worki*g d*ver*e inte*ligences, foc*sing o* teaching in the ind*vidu*l a*d no* only in the c*ntents. *eywo*d*: Gamificati*n. *ea*h*ng Me*hodologi*s. Multipl* Intell*gences. Re*. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. *, p. 109-124, no*./dez. 2017 *ww4.fsanet.com.br/revis** Gamificaçã* e o Desen*olvimento das Inteligências Múlti*las no Ensi*o Supe**or *11 1 INTRODUÇÃ* O mundo ***á em co*stante m*dança. Na era da inf*rmaç*o, *m funçã* d* to*o ap*rato *e*nológico, o acesso às informaçõe* se torna cada v** mais rápido e, com * internet, a d*stâ*cia nã* * m*is um probl*ma. Neste c*ntexto, o ensino *re*isa de mudanças; cursos a di*tân*ia ou se*ipresencia*s têm ganha** espaço, *as a evas*o no en*ino superior ainda é um fator pr*ocupa**e. Para Mendo*ça Fil*o (***5), *i*istr* d* Educa*ão, a falta de *rév*a o**entação vo*acional gera esse descomprome*im*nt* em terminar o curso superior *scolhido (PO*TAL BRASIL, 2016). A gami*i*aç*o ou *amificati*n é *ma m*t**ologia que uti*i*a estratégias e mecâ*icas de jogos para mo*iv*r *s parti*ipa*tes a atin**re* m*tas e objet*v*s. Embora seja util*zad* ** **rcado p*ofissional para aumen*ar a produtividade, pensou-se aqui em ut**izar a mesm* *é*nica, ad*ptando-a *o â*bit* e**cacio*a* para in**ntivar o co*prometimento dos alu*os. Nesse se**id*, B*sar*llo, Ulbricht e Fad*l (2014) des*acam *lgumas ferr**entas utili*adas nos jog*s para moti*ar. A *on*u*çã* permite um acom**n*amento entre a* i**eraçõe* dos j*gad*res com * sist**a, *ferecendo **râmet**s para melhorar. Junt* com os p*nt*s existe o *lacar, no qual é p*ssível faz*r comparaçõ*s *om *utr*s ou cons*go me*mo, já que os da**s **rmalme*te estarão agrupa*os e or*ena*os. Os nívei* possi*i*it** o des*nvolvimento gradual *as h*bilidades, com*e*ênc*as e c**hecimento. *s desa**os ou **ssões or*e*ta* a *ireção a ser seguida. *ara Alves, Minho D**i* e (201*), tr*ta-s* do *lemento que *ot*va * engaj*, alé* ** estabel*cer os obje*ivo* em curto, médio e longo prazo, estes são as metas p*opri*mente ditas, sendo o diferenc*al entre um jogo e uma b*incadeira. As princip*is quali*ades definem-se po* se* *laros e *ã* único* (FARDO, 2*13), possi*il*t*n*o ass*m a inser*ão d* n*vas t*refas no decorre* do jogo. No feed*ack e **forç* *x*ste * *compan*a*ento da* ações realizada* e a *osi*ão *nde o *su*rio se encontra; resultados quan*ifi**v*is geram um cont*n*o interes**. Existe também a s*rpresa e pra*er inesperados, **m recom*en*a* por a*os ou de*is*e* tomada*. Ou seja: este recur*o gera e**ajamen** em qu*m utiliza o *i*tema. Uti*izando a ga*ificação, *od*-se desenv*lver pla*os pe*a*ó*icos que *elacionem * univ*rso escolar com o universo viv*nciado pelo *ca*êmi*o fo*a da sala d* aula. A*nda e* meados dos anos 1980, Howard Gardne* d*senvolveu a t*oria de múltipla* intel**ênci*s. O equilíbrio e*tre *s dife**ntes inteligênci*s é n*cessár** para o desen*olvimento *o futuro profi*s*onal que, mui*as v*z**, com foco *penas nas discipl*nas Rev. FSA, *eres*na *I, v. 1*, n. 6, art. 6, p. 109-1*4, no*./*ez. 2*17 www4.fsanet.c*m.br/rev*sta I. *uzeka, *. M**quardt 112 ministradas no curso superior, a*aba deixa*do em seg*ndo p*ano outra* f*rma*ões impor*antes p*ra *tuar ** soc*edade. As ati*idad*s e**racur*i*ulares au*il*am neste processo. Para tanto, é proposto um sis**m* gamifica*o, *o qua* várias atividades *odem ser cada*trad*s, *era**o *ontos para quem ** re*liza, send* *u* os *u* obtiver*m ma*s *ont*s val*darão al*umas h*ras de atividades com*lementares ex*gidas em *mbientes de e*sino supe*ior. Por e*emplo, e* *m curso como o de *iên*ia da Compu*ação, o foco é a int*ração homem-*áquin*, *purando-se a inteligência lógico-matemática. Atividad** como *isi*as a *silos, doação de sangue auxil*ariam *o desenvolvimento intrapessoal e i*ter*es*oal. *sse *esenvol*imento permite q** os fu***os prof*ssionais pos**m a*uar de manei*a mais adequ*da. Percebe-se ta* necessidade ao *erificar, p*r exe*plo, as alteraç*es nas gra*es c*rriculares *os cursos n*s últimos anos, o*de se sai *e um* abordagem mais técn*ca para *ma **or*agem ma*s h*mana. Desta fo*ma, e*te artigo busca res**nder à seguinte ques*ão: *m sistema gamificado po*e auxi*iar no de*en*olvimento de i*te*igências múltiplas dos acadêmi*os de u* cur*o *e gra**ação? 2 *E*ER*NCIAL TEÓRI** 2.1 Cenário Educacion*l B*asileiro O Brasil est* p*ssando por uma reform**a*ã* do ensino. **iste u* crescimento n* bu*ca por cu*sos de grad*ação. * mercado exige cada vez mais qualificação. As pessoas es*ão *m bus*a dela, *a* há, ainda, *m g*ande abismo entre *s matrí**las realizadas, a*a*êmico* ingressos e o* concluint*s (INEP, *016). O grá*ico a seguir ilust*a es*a *is*aridade exi*t*nte no en*ino superior brasile*ro. Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, ar*. 6, p. 1*9-1*4, nov./dez. 20*7 www4.fsa*et.co*.br/revista Gamificaç*o e o *esenvolvimento da* In*eligênci*s M*ltiplas no Ensino Superio* 113 Gr*fico 1 - Busca por Ensino Superior Fo*te: Resumo Técn*c*: Ce*so da Educação Su*er*or 2014, 20*6, p. *8. Analisando o *ráfi**, p**cebe-se que número de acadêm*cos concluinte* é menor o que a metade dos ingres*an*es, e isso *e maneira constante, por uma déca*a. Sem or*ent*ção pré**a, os *cadêmic*s *ão ente*de* o cu*so escolhi*o nem a n*c*ss*dad* das matérias min*stradas, gerand* assim desinteresse e, por f*m, * aba*dono do *urs*. As ge*ações X e *, princip*i* frequentadores das faculdades * un*v*rsi*ades do Brasil, c*racterizam-s* po* s*a l*gaç*o co* * te*nologia. U*ili*ar apenas aulas exp*sitivas não gera mais o m**mo efeito. *sso reflete no *res***ento de c*rs*s a distância e semi*resenc*ais, onde ap*rel*os e*et*ônicos *ão ne*essariamente uti*izados (INEP, 2016). Nes*e conte*to, é pr*ferível utilizar amb*entes onde os alunos já se enc*ntram pre*entes do que tenta* adaptá-los "es*ola *adr*o". Tr*ta-se de lev** a universidad* à à realidade do aluno e n*o apenas o a**no à *ealidad* da univers*da*e (GARDN*R, 1995). H*ward Gardner (1995) in*orma que o propó*ito da *s**la *eve*ia se* * de incentivar as *ess**s em seus interesses e passatempos, pa*a que, assim, se sinta* realizadas * contribua* de maneira si*n*ficativa *ara a **cieda*e. *esse s*ntido, a teoria de inteli*ê*c*** *últi*las (IM) caracteriza *ete int*li*ências. Um problema *xist*n*e no ensino superior é o fo*o e *esenvol*im**to e* apenas uma ou duas das in*elig*n*ias. E diversificar is*o pode *ermi*ir um maior i*t*re**e e mo*iva*ão para continuar os estudos. As ativid*des e*tracurricul*res sã* oportunidade* *xc*lentes para o a*rimoramento de *utras inteligências além d*s tra**lhadas nas disciplinas no de*o*rer *e um cu*so de graduação. Rev. FSA, T*resina PI, *. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, n**./dez. 2017 ww*4.fsanet.com.br/revista I. Muzeka, E. Marq*ardt 114 A motivação auxil*a no cumprimento de meta*. Atualmente, está sendo *tiliz*da a gamifica*ã* e* **rpo*açõ*s para ma*ter as pessoas engajadas em seus planos e objetiv*s. P*de-se, também, recorrer a*s m*smos princípios para auxili** os acad****o* do ens*n* sup*rior a contin**rem seus c*rsos di*inuind*, de*ta forma, o núme*o de evasão e aumentando * númer* de *oncluintes. Util*zar uma m*t*dolog*a diferenciada *o processo ensino-aprendizagem aume*ta o n*vel d* desem*enh* (SILVA; SARTO*I; CATAPA*, 20*4). Diversificar as at*vidades e métodos de ensi*o ma**ém as pessoa* foc*das n* qu* e*t* sen*o *ransmitido. N*sse sentido, o **opósi*o de**e estudo se j*stifica, t*ndo em vista que *e propõ* criar *m sistema gamificado, no qua* a* *tividade* e, aind* permite* ao us*á*io desenvolver diferentes i*te***ências, contribuind* para sua formação pr*f*ssional * em seus *ntere*s** de *ntreten*mento e *tividades. Fo*aliz** *a forma*ão do indivíduo, apr*sentand* atividades que *omple*e**em o conteúdo min*strad* d*ntro de sala de a*la. Acom*anhe-se os *eguintes dados: qu*se metade dos usuários de sm*rtphones no Brasil têm entr* 16 e 24 anos (BRAG*; OBREGO*, 2015 ap*d MA*SI, 2017) e um gam*r ame*i*ano joga*á aproximadamente 10.*0* horas a*é che*ar * idade de 21 anos (M*GONICAL, 2010 apud M*SSI, 20*7). Pergun*a-s*: por que não aliar este c*nário ao *onte*t* educaci*nal? Nã* ser* justamente este o públ*c*-al*o do ensin* supe*ior? Do *onto de vista pedagógico, *ão * mais intere*s*nte q*ando se *li* o pr*cesso de aprendiza*o a uma atividade i*terativa? Busc*r estas resposta* e aprofundar a *i*cussão é o que ju*tifica, prin*ipa*mente, a pre*ente **vestigação. 2.2 Gamificat*on Para ent*nder o **e é ga*ificação (ou ga*ification, ter*o em inglês mais comumente utiliz*do) e como o mesmo *stá presente em diferentes setores da socied**e é n**essário ter um mínimo d* co**ecim*nto sobre jogos, como foram se desenvolvendo ao longo da história e ut*li*a*os p*la sociedade. S*i*h (1971) apu* Sal*n e Zimmerman (2004, p. 23) informa que "*ach person defines games in hi* own wa*"1, *u *eja, um peda*og* tem sua visão de com* um jogo infl**ncia no d*s*nvolvimen*o edu**cional, um historiad*r *ode analisá-lo como 1 "Cada *ess*a define jogo de sua maneir*" (trad*ção liv*e do aut*r).
Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017 www4.fsanet.com.br/re*ista
Gamificação e * Desenv*lv*mento *a* *nt*lig*ncias Múltiplas no Ensino Superi*r 115 *ma prática *ult*ra* p*ra recreação. Essas diferent*s fa*e* ap*esen**da* por diferent*s pro**ssiona*s existe*te* possi*ilitam inumeráveis de*i**ções e interpret*çõe*. Pode-se diz*r que um jogo é um sistema, "A *am* is * system in which player* engage in *n artifici*l conflict, defined by rules, tha* resu*ts in a *uan*ifiable outc**e"2 (SALEN; *IMM*RMAN, 2004, p. 96). D*sta definição a*strai-se que e*e possu* diferen**s compone*tes que interagem pa*a pro*uz*r *m det*rm*nado resultado. Jo*an Huiz**ga (20*0) defen** que o jogo é ante*io* à pr*pr*a cul*ura, *nte*ior ao ser *uma*o. Para isso bas*a ve*ificar o compo*ta*ento de animais *e estimaç*o, que, tal como * s*r humano, brinc*m. Jogar não é apenas *m ato d* brincar ou entr*ter, sempre possui um **gnific*do (HU**INGA, 2000). C*nvém *nfa*izar q*e Fardo (201*) men*ion* a diferença entre br*n*ade*ra e **go; na *ri*eir*, não há comp*omi*so; já n* *egund*, ocorre comp*ometi*ento *o* *articipantes, be* **mo um *esultado **antificáv*l. Nesta mesma linha, *hris C*aw*o*d (apud V*A**A et al., 201*) desenvol*eu uma teor*a sobre como as espécies evol*íram n* ato de bri**ar e jo*ar *o contexto da evolu*ão da *spéc*e. Esta é uma da* ra*ões para jogos e br*ncadeiras serem e**udados em contexto *cadêmic*. As reg*as existe*tes permitem qu* haja organizaç** facilitando, d*sta m*n**ra, o *e*e**olv*men** *os usuários. A uti*ização de disputas com o**ros jogadores o* então metas e *bjetivos * serem a*cançados in*ividualmente caracteri*am uma batalh* *articular para melhor*r o próprio desempenho, ge*and* *eedbac* e proporcionando re*ultados visíveis e mens*ráveis. Esse pro*res*o motiv* a continuar no j*g* *té atingir a* novas metas. Os jogos d*gitais conquistaram uma parcela considerável d* m*rcado de entret*nimento atua*, *a*sa*do a f**er parte do cotidiano *as *essoas, conforme apontam p*squi*as da Intera*tive So*t*are Federation of Europe (IFSE). *e a*ordo com esse* es*u*os, dedica*-se aos jogos d* *omput**o* ou videogame*: 29% dos indivíduos com men*s *e 18 *nos; 32% **tre 18 a 35 anos; 39% pessoas com ma*s de *6 anos. *stes *ados d**o*stram a atração que os jogos exercem so* a *opulação, *azend* s*rgir que*t*onamento* direcionad*s a este ac*ntecimen*o, como por exemplo, a ma*eir* *** que esse* sistemas con*egu*m m*nter um usuário empen*ado ou **tivado por um longo período. E*tas indagações auxiliar** no uso d* jogos d**i*a*s em ambiente* empresa*iais e *c*dê*i*os (VILAS **AS, 2016, p. 29). A gam*fi*ação pos*ibilita a imersão de indivíd*os e* taref*s *ar* solucionar prob*e*as ou para a*ingir metas e **tas. Com* exemplo, ***os empresas d* t**ema**eti*g, nas quais as ven*as * contatos sã* monitorados c*nstantemente por sistema* *ue gera* d* 2 "Um *og* é um sistema em que os jogador*s se empenham em um conflito arti*i*ial, defin*do por regr*s, gerando resu*tados quant**icáveis" (traduç*o livre do autor). R*v. F*A, Ter*sina PI, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./*e*. 2017 www4.fsanet.com.br/revista I. Muzek*, E. Marq*ardt 116 manei*a **áfica porcent*ge* ating**a. *sses soft*ares per*item geren*iar o de**mpe*h* a de cada func*oná*io *ndividualmente. O c**prometimento ger*do nos participa*tes é um dos fa*ores es*en*iais para o s*cess* de tal processo. S*gu*do Vianna et al. (2013), é a utiliz*ção de m*canismos e estratégias de jogos para incenti*ar * bu*car soluções aos desafios e dificuldades e*frentados. *egundo **chs et al. (2014), a gamificati*n p*de ser analisa*a *omo c*mp*nentes es*enciai* de uma socied*d* e cultura; **se fa*o está visí*el em ritua*s * práti*as r*alizadas em dife*entes civi*izações e po*os. J*gar uma maneira de lidar com diferentes s*tua*ões para é tentar transmitir sentimentos, em*ções, pens*m*ntos. Nes*e *entido, u* ritual pode s*r consider**o um jogo, *s*im co*o o flerte ent*e pessoas, neg*ciações *ntre compra e venda, reuniõe* de empregado com e*pre*ad*r, entre outras situa*ões do c*ti*ia*o. A*ualmente o termo está sendo u*i*iz*do na ind*stria de mídia digital *or d*sig*e*s e pessoas qu* tr*balham c*m propa**nda. Fuch* e* al. (2014, p. 9) si*tetizam a definição a**esentada po* Jane McGonica*: "Gamif*cat*on is a concept that descri*e* a new a*e wh*re gamers can c*lle*tively use th*ir pro**em-s*l***g ski*ls n*t *nly t* solve puzzles wit*in a di*ital game but also to approach social and pol*tica* is*ues in the real w*rld".3 Vi*e-se em u*a er* on*e o trabalho em equip*, cada u* com suas habilidades, pode encontrar so*uções para as mazelas da socied*de. Vi**na et al. (2013) apontam que uma car*cterística essencial é a participação voluntária. * consenso exis*ente e*tre * joga**r e *s re**as exist*ntes que p*oduz é os melhores resultados. O jogo é uma atividade praze*osa, não essen**al à s*brevivência, c*mo a alimentação. Desta forma, ela p*ecisa **r atrativa *ara m*nter o **mpro*etimento dos parti*ipantes. O div*rtimento é a essência do jogo (H***INGA, 2000). Ri**ard Bartle (1996) classific* o* jogad*res em qu*tr* tipos: achievers, explor*rs, socialisers e killers [conquis*adores, ex*lora**res, cooperativ*s e predadores]. Achievers são mot*vados atra*és do progresso e au*ento de nível, is*o s**á o objetivo pr*ncipal em todas as ati*idade* que e*tiver*m envolvidos. A interaçã* s*cial é feita para desc*brir o que os outros sabem sobr* ob*etos para pr*gresso. * eliminação de um riv*l s* * necessár*a s* o mesmo est*ver at*apalhado, ou com uma pontua*ã* me*hor. Ex*lo*ers procura*am cumprir todas a* *are*a* possíveis, *eal*zarão movim*ntos e ações para desc*bri* tudo da mecân*ca do j*g*. Isso inclui, além das t*ref*s normais, os bugs 3 "Gamificaçã* é um c*nc*ito que d*screve uma n*va era onde jog*do*es p*dem coleti*am*n*e usa* suas habilidades na solução *e p*obl*mas e *n*gmas, nã* apenas para *esolver q*ebra-cab*ç*s dentro de ** jogo digital, m*s também aprimorar *ocial e pol*tic**ente questões da vida rea*" (traduçã* *ivre do au*o*). Re*. FSA, Ter*s*na, v. *4, n. 6, art. 6, p. 109-12*, nov./dez. 2017 www4.fsanet.com.br/revista *ami*icação e o Desenvolvim***o da* Inte*igências Múlti*l*s n* Ensino Superior 117 e falhas. Estão interessa*o* nos porquês. Valorizam o rec*nhecimento *ue ad*ém d* seu domínio e apresentam "*uas mo*ivaç*es paral*las: a f*ga da reali*ade *, *rinc*palmen*e, * ap*e*dizad* deco*rent* da atividade" (VIANNA et **, 2013, p. *5). *ocialisers e*tão inte*essados na c*munidade, e* interações com outros jog*dores e *ers*nagens. S*a prin*ip*l motivaç*o é conhecer as p*ssoas, desenvolver re*acio*amento*. Por seu perfil, p*eferem jogos cooperativ*s, o jogo ** torn* uma *erramenta para i**egração social. Killers têm sua *otiva*ã* na derrota de adversári**. Querem ser o m*lhor e todas as ações buscam esse objetivo. E* suas inter**ões sociais pr*cu**m manter a lidera*ça, sendo muito *o*pe*it**os. * expl*raç*o só * necess*ria p**a consegu*r *qu*pamentos mais *od*ros*s e subir de ní*el para se tornar imbatív*l. A imagem a s*guir i*ustra o perf*l *os quat*o tipos de jogador*s. *igura 1 - Tipos de joga*o*es e seu* perfis Fo*te: Adapta*o de V**nna *t a* (201*). C**hecer os diferent*s tipos de jogador*s e suas motiv*ções au*iliam no pr**esso de desenvolvimento d* jogo*, pois * siste*a dev* conter objetivos, m*s*ões, ambiente* * interaçõe* su*icientes par* atr*i* o ma**r núme*o de usuários possível. Não só iss*, em um sistema *amifi*a*o * importante sab*r as **ra*terísticas de cada um, pois isso p*rmite um maior co*prometimento d** envol*idos. Existe* no *ercado vários *oftw*res gam*ficados, normalm*nt* vinculados ao *etor **mer*ial, send* que uma da* prin**pai* característic*s de tais siste**s é incenti*ar e motivar os funcionários e *ideli*ar *lien*es. Desta fo*ma, o *ível de sati*fação inter*o e externo cresce*. Tal prop*sta to*na-** interessante pa*a s** impl*mentada també* *m âmbito esco*ar pois, segundo Vilas *oas (20*6), há falt* de interess* e motivaç*o no proce*so de educaç*o. "Em c*ná*ios e*ucacio*ais, **nce*t* é c*mpreendi*o co*o uma estraté*ia metodológica o Rev. FSA, Teresina PI, v. 14, *. 6, art. *, p. 109-124, nov./dez. 2017 www4.fsan*t.co*.**/revista I. Muz*ka, E. Marquardt 118 estruturada mediante a mecânica dos game*, não implica*do ne*essa*i*me*te a utilizaçã* de equipam*ntos e**trôni*os" (MAS*I, 201*, p. 21). Desta maneira, é possív*l ela*orar pla**s de aulas que melhor s* adap*em às reali*ad*s dos alunos atualmen*e, utilizando *eus *nter*sses para transfo*m*r o processo de ensino *ais a*rativo. 2.3 In*eligências M**tiplas Inteligências múl**pla* (IM) é uma teo*ia e*aborada *or Howard G*rdner, psicólo*o * neurol*gi*ta norte-ameri*ano, *at*d* de *eados dos a*os 1980. Ma*, an*es d* nos ap*of*n*armos em seu trabalho, vejamos um conc*it* *rad*c*onal. Binet e Simo* (1916, p. 42-4*) inform*m o que é inteligência, comumente aceita ante* da IM: It seems to us t*at in intelligenc* there is a f*n*ame*t*l faculty, the al**rat*on *r th* lack of which, *s of *he utmo** import**c* for practical life. This faculty is judgment, otherwi** called goo* sens*, practi*al sense, initi*tive, the f*cu*ty o* *dapting *ne\s self ** circumstances. To judge well, *o comprehend well, *o reason well, these a*e th* e*sential *ctivities of intelligence.4 N**t* prerr*gati** apenas um* part* do conheciment* * *on*emplad*, se*do ign*rada uma parce*a sig**ficativ* da população, n*o en**adr*d* nes*a definição. Quando a teoria de Gar*ner *oi *pr*sentad*, * c**u*idade de psicolo*ia em sua maioria, * i***r*u, *as prof*ssiona*s da educação ficar*m curiosos so*re *sta nova abordagem. Os testes de Q* eram, então, utilizad*s para medir em g*a*de *arte o sucess* que um determinad* estudante a*cança*ia. O probl**a de tais teste*, e*tret*nto, *stá em sua f**m*ção, pois a re*olução nor*alm*n*e d*pende ape**s de cap*cidade l*ng*ística em int*rpretar *s te*tos, * lógico-m*temática, encontrando os *adrões. Sen*o essas carac*er*sticas *uito valoriza*as na s*cieda*e o*id*ntal, a "*scola un**orme" pre*ara os aluno* quase que apenas no dese*vo*vimento *as mes*as. Fun*ion*, até certo *ont*, por merito*rac*a, poi* o* mel*o**s e*tuda*t** ent*am nas mel**re* universidades. 4 "Par*c*-nos que e* *nteli*ência ** uma faculdade funda*ental, a alt*ração ou fa*ta dela, de extre*a
im**rtância para a vida cotidiana. Esta f*cu**ade é o julgamen*o, ou ch*mado bom *enso, senso p*ático, iniciativa, a facul**d* de se adap*ar a circunst*ncias. Julgar b*m, comp*eender bem, utilizar * razão, e*t*s sã* as atividades essencia*s da *ntel*gência" (t*aduç*o li*re do *utor). Rev. FSA, Tere*ina, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-1*4, nov./dez. 2017 *w*4.fs*net.com.br/rev*st*
Gamificação e o *esenv**v**ento das Inteligên*ias Múltiplas no E*sino *uper*or 119 O problema surge *uand* se percebe que nem semp*e os melhores est*d*ntes são os *elh*res pr*fis*ionais, o* os que mai* contribuem para a *ociedade. Ao realizar a p*squi*a, Gardner propôs *ma teoria de intelig*ncias múlti*l*s, sendo *las: l*nguísti*a; lógi*o-matemática; *orpora*-cinesté*ica; musical; espac*al; in*rapes*oal; interpessoa*. Deixa-se claro **e, apesar de propor *stas sete já mencionad*s, a cl*ssi*icação vai além. É possível perceber a existência de outras, à medid* que os d*dos fore* a*alisados. O desenvolvim*nt* e inter*ção ent*e essa* i*teligê**ias é que gera *ndivíduo* r*alizado* e que podem con*ribuir de maneira sign**ic*ti*a para a socied**e. Com esta visã* plural*sta *a mente, *ode-se criar uma escola co*cen*rada *o *ndiv*d*o. O *ropósito da esc*la deveria ser o de desenv**ve* as inteli*ência* aju*ar as e pessoas * ating*rem obj*tiv*s de o*upação e pas*at*mpo adequ*do* ao seu es*ectro pa*ticul*r de *nteligênci*s. As *esso*s *ue são ajudadas a fazer isso, acr*dito, se sentem mais en*aja*as e competent*s, e, portanto, mais inclinad*s a *ervirem à sociedade d* uma maneira constr*tiva (GARDNER, 1995, *. 1*). Nesta nova pe*sp*ctiva, leva-se *m c*nsideração d*a* su*osi*õ**: pr*meiro, o *pren*izado ocorre de maneira difer*nt* em cada in*iv*duo, assim como as ha***i**des e *n*eresse* nã* são os *esmo*. Segundo, ning**m p*de **re*der tudo. Dete*tar u*a f*rça ou *raqueza auxilia no d*senvolvi*ento da pessoa * como deve ser trab*lhado co* a me*ma. A* diferentes profissões existentes ex*gem diversos tipos de inteligên*ias. A *n*eligência l*nguíst*ca est* rela*ionada com * *apacidade ou habilid*de de interpre*ar texto*. Muito utilizada, po* exemplo, por escritores e poe*as. A inte*i*ê*cia lógico-*ate*átic* está relaci*nada com a *a*acidade de utiliz*r o pensament* lógic* e científico. A i*telig*nc*a *us*cal **t* *elacionada com *úsica, ritmo e so*s. A inte*igência *o**oral-cinestésica é utili*ada por esportistas, por *xempl*, on*e o corpo reage rapidamente ao ser exposto a determinado e*p*rte. A inte*igê*cia *spaci*l * a c*pacida*e de imaginar objetos 3D * sua* loca**zações, é mu*to ut*liz*da p*r engenheiros * cirurgiões. A intel*g*ncia interpessoal é Rev. FSA, *eresina PI, v. *4, n. 6, art. 6, *. 1**-124, no*./dez. 2*17 www4.fsanet.com.b*/revi**a I. Muzek*, *. *arquardt 12* mos*rada atravé* da facilidade de re*acionamentos com outras *essoas ou público. P*o*essores, vendedores e pol*ticos apresent*m ess* tip* de inte*igência. Por fim, * inteligência intrapesso** e*t* r*lacionada c*m o co***cer a *i própri*, ter um m*delo v*rídi*o de s* m*smo (*ARD*ER, 1995). Para Dantas e Aquino (2007), a f**mação do indivíduo, tudo o **e utiliza o intelecto, como conhecimento, imaginação e raci*c*nio, * uma combinação das diferente* interações *ue es*as int*li**ncias p*ssam ter. * MET*DOL*GIA Foi rea*iz*da uma pesquis* *ualitativa, que *usca avaliar a interação dos asp*ctos da IM *om um sistema gamifica*o. Gil (*0**) *sclarece que uma pe*quisa qu*litativ* é aquela e* qu* não há fó*mula* pelas quais os d*dos possam ser analisad*s; logo *epende *ui*o d* capac*dade *e quem * realiza. Em relaç*o aos objet*v*s da pesquisa, ela é e**loratória. "As pesquisas exploratóri** têm *omo princi*al **nalidade des*nvolve*, *sclarecer e modificar con*e**os ideias" (*IL, e 2008, p.*7). Servem pa*a *mpliar a visão sobre determinado assu*to. Do ponto de vista dos pr*cedi*entos té***cos, e*ta etapa caracteriza-se como *ma pes*uisa bibliográfica. A característi*a deste tipo de pesqui*a é a util**ação de material com* livros e ar*ig*s científicos já publicados (GIL, 2008). A *e**ização d* coleta *e **dos *correu atr*vés d* pesquisa bibliográfica, já c*racteri*ad* *es*e arti*o. A análise será qualitativa. *il (2008) inf**ma *ue para t*l análise, norm*lment*, se*ue-se três *t*pas que sã*: r*d*ção, aprese*tação e conclusão ou ve**fic*ção dos dados. 4 RESULTAD*S E *ISCUSSÕES ** u*ili**r *ecân*cas * estra*é*ias de jogos, pode-se des*nvolver pl*nos *e*agógicos *ue re*acionem o un*verso esc*lar com o uni*er*o vivenciado pelo estudant* fora da s**a de aula. A gami*i*ação pode promover a ap*endizag** porque muitos d* seus elementos são baseados em téc*icas que o* desig**rs instr*cionai* e pro*e**ores vêm usando h* muit* tem*o. Ca*acterístic*s *o*o distribuir pontu*ções p**a *tividades, apresentar feedback e encorajar a colab*ração em pr*jet*s são as metas Re*. F*A, Te**si*a, *. 14, n. 6, a*t. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017 www*.fsanet.com.br/revista Gamifica*ão e o D*senvolvi*e**o *as *n*e*igências Múltiplas no E**ino *uperi*r 121 de m*itos plano* pedagó*icos. A *iferença é que * gamificação provê uma ca*ada mais *xplíc*ta de interesse e u* método para c*stura* e*ses el*men*** de forma a alca*çar a simila*idade com o* games, o que resulta e* uma ling*agem a qu*l os indivíduos in*eridos na cultura digit*l es*ão mais acost*mado* e, como res*lt*do, *on*egue alcançar essas metas d* forma a*arentemen*e mais ef*ciente e agr*dável (FARDO, *013, p.65). Segundo Massi (2*17), desafios est*o pre*entes tant* em jogos, quan*o em sa*a de a*la; a difere**a é que, *ara a apren*izagem n*m s**pre é su*iciente *ara o alun* buscar os resul**dos. Outros pontos de **nexão são: interatividade, feedb*ck e o*jetivo*. "Ao inser*r eleme*to* *e jogo*, torna-se as ta*e*as *ai* *trativas, sejam as cot*di*nas ou aq*elas que *xigem um g*au de esfo*ço mental mais intenso, facilitando a assi*ilação d* *onteúdo" (VILAS BOA*, 20*6, p.23). Alves, *inho e Di*iz (2014) *lenc*ram os passos pa*a cr**r uma *eto*ol*gia d* *nsino gamificada. No q**dro apresentado a segu*r informa-*e o pr**esso * o que se **per* do mesmo. Quadro 1 - Passos pa** metodologia gam*fic*da E*apa *ção Orientação Metodológica 1 Inte*aja com os g**es É fundame*tal qu* * pr*fe***r interaja *om o* jogos em diferente* p*ataformas (web, conso**s, PC, *ispo**tivos *óveis, e*c) *ara vivenciar a lógica dos g**es e *ompreender as diferentes mecânic**. 2 C*nh*ça seu *úbli*o *na**se as cara*te*íst*cas do *eu *úblico, su* f*ixa et*ria, s*us hábitos e ro**na. 3 Defin* o escopo De*ina quais a* áreas de conh*ciment* estarão envol*id*s, o t*ma que será abordado, as *ompetência* *ue serão desen***vidas, os conteúdos *ue estar*o associados, a* *titudes e *o*p*r*amento* q*e serão *o*encia*izad*s. 4 Compreenda o pr*ble** e o con*exto Reflita *obre quais problemas reais do *otidiano podem ser expl*ra*os com o game e como os *roblema* *e rel**ionam com os c*nteúdos e*tud*dos. 5 De*ina a missão/ o*jet*vo De**n* qual é a m*ssã* da es*ratégia gamif*cada, analise se el a é clara, al*anç*vel e *ensurá*el. Verifique se * missão es*á ader*nte às comp*tências qu* *er*o *esen*olvidas e *o *ema *ropo*to. 6 Dese*v*lva a n*rra*iva do jogo Reflita sob*e qual hi*tória se quer conta*. Analise s* a *arrativa está ad**ent* ao t*ma e ao cont*xto. *erifi*ue se a metáfora f*z sentido para os jogadores e pa*a o objetivo da est*atégia. Reflita se a história tem o potencial de en*ajar * seu púb*ico. Pense na e*té*ica que se quer util*zar e s* ela reforça e consolid* * hist*ria. 7 Defina o am*iente, platafo*m* Defina *e o seu público vai *art*cipar de casa ou de *lgum am*iente específico; se será utilizad* o ambiente da ***a-de-aula, a*bie*te digital o* ambos. Identifique a *n**rface p*incip** com o jog*dor. Rev. FS*, Tere**na P*, v. 14, n. 6, art. *, p. 1**-124, nov./dez. 2017 www4.f*anet.*om.br/revista I. Muzeka, *. Marquar*t 122 8 D*fin* as tarefas e a mecâni** Es*abeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a freq*ência com que s*u público irá interagi*. Defina as m*cânicas e verif*que *e a* tarefas pot*ncializam o desenvolvimento das competência* e estão aderentes à narrativa. Crie ** regras para ca** tar**a. 9 *efina o *istema de pontua*ão *erif**ue *e a pontuaç*o está eq**libr*da, j*s*a * div*rs*ficad*. De*i*a as re*ompensas e como será feito o ranki*g (local, peri*dicida*e de exposiç*o). 10 Defin* os recursos Planeje minucio*am*nte a agenda da *str*tég*a, *ef**indo os r*cu*sos neces*ários a *ada dia. A*alise qual o s *u envolv*mento em *a*a tarefa (se a p*ntuação será au*omáti** ou se preci*ará ana*isar as tarefas). 11 Revise a *s*r*tégia V*rifique s* a missão é compatív** co* o tema *st* e *linhada com a nar*at*va. Ref**ta se * na*rativa *em potencia* de e**ajar os jogadores * está aderent* às ta*efa*. *erifique se *s tarefa* s*o d*versifi*ad*s * exequí*eis e pos*uem reg*as c*aras. Co*fira se o sistema de pontuação est* bem *struturad* as re*om*e*sas e s ã* m*ti*ador*s e com*atíveis com o público. Verifique se t odos os recursos estão a*s*gurad*s e se a ag*nda é adequa*a ao públ*co. Fonte: Alves, Minho e Diniz (20**). Perceb*-se que u*a parte fun***e*tal par* a utilizaçã* de um p*ocesso gamifi*ado é o pró*rio docente. Sem o conh*cimento d* j*gos e como adequá-los, não h* como ocorr*r o co*prometimento e motivar o* alun*s. Tr*ta* o jogo de forma depreciativa mostra desin*eresse p**o c*ntexto em que a ma*oria d*s acadêmic*s estã* e*volvidos. 4 CONSIDE*AÇÕE* FINAIS A *etod*log*a de ensino apl**ada *m s*la d* aula d*ve se* co*diz*nte c*m o universo vivencia** pelo acadêmico. Utili*ar aul*s exp*sitivas e e**loratór*as, q*a**o-neg*o, projeto*e*, l**orató*ios e**re o*tro* materiais permi*e a assimi*ação di*e*enciad* do c*nteúdo. O *n*ino superio* *ão forma a*e*as *rof*ssionais, mas sim pessoas que *t*ar*o n*s dive*sas área* do c*nhecimento e que *lém do co*hecimen*o técnico, nec*ssit*rã* diferentes habi*idades, que são res**tad* das interações entre as int*li**ncia* existentes. Grande parte *os u**ários de tecnolog*as são os mesmos q*e atualmente e*tão freque*tando * ensin* *uperior. A *otivação que en*ont*am ao util*zar **gos **etrônicos pode se* utiliz*da p*ra o proc*sso de *n*ino e ap****izagem. Desta m*neira, um *iste*a *amific**o torn*-se relev*nte pelo fato de proporcionar aos acadêmi*os uma m*nei*a d**e*enciada de desenvo*v*mento educacional das inteligências múltiplas. Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, art. 6, *. 1*9-*24, nov./d**. 2*17 www4.f*an*t.c*m.*r/*evista Gam*ficação e o Desenvolvimento das Inteligências M*ltipla* n* Ensino Superior 123 Uti*izar o ambien*e em **e *s alunos es*ão i*seridos perm**irá u* m*ior envolviment* *o* m*smos, *vitando muitos ca*os de e*asão no ensin* sup*rior. REF*RÊNCIA* ALVES, L. R. G; M*NHO, M. R. S; *INIZ, M. V. C. *amificação: Diálogos com a edu*ação. *n: FADEL, Lucia*e **ria et *l. Gamificação na *ducação. São P*ulo: Pimenta Cultural, 201*. Cap. *. p. 74-97. BARTLE, R. He*rts, *lu*s, Diamon*s, Spades: player* who suit M*Ds. *996. *isponíve* em: <*tt*://www.arcadetheory.org/w*-con*ent/u*loads/2*1*/03/1996bartle.pdf>. Acesso e*: 19 maio 2*17. *INET, *; S*MON, T. The Develo*ment of In*elligence in C*ildr*n. New Jersey: Trainin* School At Vine*and, 1916. Tra*ução de *lizabeth S. Kite. D*sponív*l em: <h*tps://ia90*60*.us.ar*hive.org/13/it***/developmen*ofint*0bineu*ft/develop*entofint00bi neuof*.pdf>. A*esso **: 26 maio 20*7. BUS*RELLO, R. I; ULBRICHT, V. R; FAD*L, L. M. * Gamifica*ã* e a Sis*emá*i*a d* jogo: C*nceitos sobre a g*m*ficação como recu*so mot*vacional. In: FADEL, Lucia*e Ma*ia et al. Ga*ifica*ão na Ed*cação. São P*ulo: Pimen*a Cultura*, 2014. Cap. 1. p. 11-*7. DANTAS, G. G. C; AQUINO, M. A. Apren*endo com *so *e softwares e*ucativos para * ativar inteligências múltiplas (IM). Em Questão, P*rto Alegre, v. 13, n. 1, p.147-168, j*n/jun 2007. Semestral. Disp*nível em: <http://seer.ufrgs.b*/index.php/EmQu*s*ao/article/v*e*/*5/1713>. Acesso em: 22 mai* 2017. FAR*O, M. L. A Gamificaçã* c*mo E**ratégia *eda*ógica: Es*udo de elementos de *ames aplicad*s e* pro**sso* d* e*s***. 2013. 104 f. Dis**rtaçã* (M*strado) - Curso d* Progra*a de P*s-graduaçã* e* Ed**a*ão, Univer*idade de C*x*a* do Su*, Caxi*s d* Sul, 20*3. Dispo*ível **: <htt*s://repositorio.ucs.**/x*lu*/*itstream/ha*dl*/113**/45*/*issertacao Mar*elo Luis Fard*.p*f;j*essi*ni*=433*5B867D48924ED*D6BE*BD34B*3*9?*eq*ence=1>. Acess* em: 27 set. 2016. FUCHS, M. et al. Ret*ink*ng Gamificati*n. Lün*burg: Meson Press, 2014. Disponíve* em: <htt*://meson.pr*ss/*p-content/uploads/2015/*3/9*83957960016-rethin*ing- gamifica*ion.pdf>. Acesso em: 27 set. *016. GAR*N*R, H. Inteligências Mú*tiplas: teori* n* prát*ca. Porto Alegr*: Artes M**icas, * 19*5. GIL, A. C. Mé*od*s e Té*n*cas *e P*squisa Social. 6. *d. *ão **ulo: Atla*, *008. **IZINGA, J. Homo L*dens. 4 ed. *ão **ulo: Edi*ora Pe*spect*va S. A., 2000. INEP. Resumo técnico: Censo da educação superior 20*4. B*así***: Insti*uto Nacional de Est*d** e Pes*u*s*s Educa*ion*is Anísi* Teixeira, 2016. Rev. FSA, Ter*s*n* PI, *. 14, n. 6, art. 6, p. *09-124, nov./dez. 2017 www*.*san*t.*om.br/*evis*a I. Muze*a, E. Mar*uardt 124 MASSI, M. L. G. Criaçã* d* Objeto* de Ap*endizagem *ami*ica*os p*ra Uso em Sala *e T*ein*mento. Rev*sta Cie*tí*ica Hermes, v. 17, *. 18-35, 2017. Dispo*ível em: <http://w**.fipen.edu.br/h*rmes1/index.php/hermes1/article/view/304/pdf>. Acesso **: 24 mar 2017. PORTAL BRASIL. ME* defe*de *eformas p*ra reduzir evas*o em faculda*es. Portal Bra*il, 06 out 2016. Disponível em: <h*tp://www.br*sil.g*v.br/educacao/2016/10/me*- defende-refor**s-para-red*zir-**asao-em-fac**dades>. Acesso em: 11 a*r. 2017 SALEN, *; ZIMM*RMAN, *. Rule* of Play - Game D*s*g* Fun*ame*tals. Massachu*etts: M*T Press Cam*ridge, 2004. SI*VA, A. R. L; S*RTORI, V; CATAPAN, *. H. Gami**cação: uma proposta de enga**me*to na ed*ca*ão cor*orativa. In: FADEL, Luci*ne Maria et al. Gamificaç*o na *duca*ão. São P*ulo: Pimenta Cultural, 201*. Ca*. 8. *. 1*2-226. VIANNA, Y. et al. Gamiification, In*: como *e*nventar * empr*sa a partir de jogos. R*o de Jan*iro: MJV Press, 2013. VIL*S *OA*, *. L. Gamapi - *ma Api Para Ga*ificação. 2016. 1-1** f. Universidade Es**d*al de Londrina, Londrina, 2016. Disponív*l em: <https://s*cupira.capes.g*v.br/sucupira/pu*li*/consultas/*oleta/tr*balho*onclusa*/v**wTr*bal hoConclusao.j*f?po*up=true&id_traba**o=3895942>. Acesso em: 24 mar 2*17. C*** Refer*n*iar este Artigo, con*orme A*NT: MUZ*KA, I; MARQUARDT, E. Gamificação e o Desenvolvimento das Inteligências Mú**iplas no Ensino Su*e*ior. Rev. FSA, *eresina, v.14, n.6, a*t.6, *. 109-*24, *ov./dez. 2017. C*ntribuiç*o dos Auto*es I. Muzeka *. Marq*ardt 1) concepçã* e planejamento. X X 2) análise e interpretaçã* do* dad*s. X X 3) elaboração d* ras**nho *u na revisão cr*tica *o conteúdo. X X 4) p*rtici*ação na aprovação da ver**o fin*l do ma*uscrito. X * Rev. F*A, Teres*na, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, no*./*ez. 201* www4.fsanet.com.br/re*ista

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


ISSN 1806-6356 (Print) and 2317-2983 (Electronic)