www4.fsane*.com.br/revista
Rev. FSA, Teresin*, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-124, nov./dez. 2017
IS*N *m**esso: 1806-6356 ISS* E*et*ônico: 2317-2983
*ttp://dx.doi.*rg/10.1*819/2017.14.6.6
Gamificação e o Desenvolvim*nto das *nteligências Múltiplas no Ensi*o *uperior
G*mi*icati** and Developme** of Multiple *ntelligenc*s in H*g*er Educat*on
Igor Muzek*
*estr*do em Letr*s pe*a Cent*o *nivers*tário FACVEST
Gradu*do *m Ciências da Co***tação pel* FACVEST
Profes*or do Cent*o Universit*rio FACVEST
E-mai*: ig*rmzk@hotmail.co*
Eduard Ma*qu*rdt
Dout** em Lite*at*ra pela Univ*r**dade Fed*ral de Santa Cata*i*a
Profess*r do Centro U*iversitário FACV*ST
E-*ail: eduard@co*tex*od*gita*.com.br
End*re*o: *gor Muzek*
Cen*ro Universitá*io FACVEST - Av. Mal. Floriano,
947, C*ntro, CEP: 88501-1*1, *a*e*/SC, *rasi*.
Edi**r Científico: Ton*y *erle* de Alencar *odrigue*
*r*igo recebido em 07/08/201*. Últim*
v*rsão
Ende**ç*: Edu*rd Marqu*rdt
recebi** em 18/09/2*17. Apro*ado em 19/0*/2017.
*entro Uni*ersitár*o FACV*ST - Av. Mal. F**riano,
947, *entro, CEP: 8850*-101, *a*es/SC, Brasil
Avaliad* p*lo sist*ma Trip** Revie*: Desk Review a)
pelo Edi*or-Che**;
e b) Double Blind Review
(av*liação c*ga por dois avaliadores d* área).
R*v*são: Grama*ical, Norm*tiv* e *e Fo*matação
I. Muz*ka, E. Marquardt
110
RES*MO
Para ac*mpa*h*r as ca*acterísticas da ger*ção
que atu*lm**te freq*enta a *niver*i*ade, a*
metodologias de e*sin* necessitam de n*vas
abordagens. C*m **so, * gamifica*ão surge
com* opç*o, utilizand* a estratég*a e mecânica de jogos para mot*va* as *essoas. Neste
cenário, o conce*to de i*tel*gências múltiplas permit* que o foco d* ens*no seja o i*divíduo e
não o conteúdo, promo*endo,
dest* *aneira, uma formação mais comp*e**,
un* ndo
o
des**vol*im*n** profissi*nal ao* passate*pos e
outros *n*eresse* pessoais. O objetivo
dest*
a*t*go é analisa* a gamificação c*m* *m* m**odologia a se* aplicada no ensin* su*erio*
evitand*, desta for*a, a evas*o. Como metodologia foi feita uma pesqu**a qualitativa; e*
relação aos objetivos el* é *xplorat*ria, com pr*c*d*mentos técnicos caracteriza-*e como
pe*q*isa bibliográfica a*sim com* a *oleta de dados. A análise é *ual*tativa. Com* re*ultado
mos*ra-se a impo*tância *e *bo**ar m*t*d** difere*tes
*a** min*str*r
*s con*eúdo*,
trabalhan*o **versas *nteli*ências, **c*lizando o e*sino no indivíduo
e não ap*nas
no
conteúdo.
Palavras-chave: Gam*ficação. Metodologia de Ens*no. Inteligência Múltiplas.
ABSTR*CT
To f*llow the characteris*ics of the *ene*ation *h*t cur*ently attends the
univ**sit*, teaching
m*thodologies *eed
new approaches. With this, gamifica**on comes
as an opti*n, using
strategy and *ame me*hanics to motivat* people. In
this scenario, the co*cept of *ult*ple
intelligences all*ws the f*cus of educ*tion to
be t*e ind*vidu*l rath*r than the content, thus
*romoting more comp*et* formation, jo*ning professional a
*evelopment *ith hobbies an*
other persona* interests. The aim o* *his article i* to analyze ga*ification as a method*l*gy to
b* a*plied in higher
educa*ion, thus a*oiding avoidance. *s a m*t**dology was done
*
quali*ative
res*arch, in *elation to the objecti*es *t *xpl*ratory, wi*h technical proc*du*es is
*haracteriz*d a* bibl*ographi* re*earch as well as **ta colle**ion. The analys*s *s qualitat*ve.
A* re**lt it is shown the *m*ortance of approaching d*fferent met*ods to minist*r the
con*ents, worki*g d*ver*e inte*ligences, foc*sing o* teaching in the ind*vidu*l a*d no* only in
the c*ntents.
*eywo*d*: Gamificati*n. *ea*h*ng Me*hodologi*s. Multipl* Intell*gences.
Re*. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. *, p. 109-124, no*./dez. 2017
*ww4.fsanet.com.br/revis**
Gamificaçã* e o Desen*olvimento das Inteligências Múlti*las no Ensi*o Supe**or
*11
1 INTRODUÇÃ*
O mundo ***á em co*stante m*dança. Na era da inf*rmaç*o, *m funçã* d* to*o
ap*rato *e*nológico, o acesso às informaçõe* se torna cada v** mais rápido e, com * internet,
a d*stâ*cia nã* * m*is um probl*ma. Neste c*ntexto, o ensino *re*isa de mudanças; cursos a
di*tân*ia ou se*ipresencia*s têm ganha** espaço, *as a evas*o no en*ino superior ainda é um
fator pr*ocupa**e. Para Mendo*ça Fil*o (***5), *i*istr*
d* Educa*ão, a falta de *rév*a
o**entação vo*acional gera esse descomprome*im*nt* em terminar o curso superior *scolhido
(PO*TAL BRASIL, 2016).
A gami*i*aç*o ou *amificati*n é *ma m*t**ologia que uti*i*a estratégias e mecâ*icas
de jogos para mo*iv*r *s parti*ipa*tes a atin**re* m*tas e objet*v*s. Embora seja util*zad* **
**rcado p*ofissional para aumen*ar a
produtividade, pensou-se aqui em
ut**izar a mesm*
*é*nica, ad*ptando-a *o â*bit* e**cacio*a* para in**ntivar o co*prometimento dos alu*os.
Nesse se**id*, B*sar*llo, Ulbricht e Fad*l (2014) des*acam *lgumas ferr**entas
utili*adas nos jog*s para moti*ar. A *on*u*çã* permite um acom**n*amento
entre
a*
i**eraçõe* dos j*gad*res com * sist**a, *ferecendo **râmet**s para melhorar. Junt* com os
p*nt*s existe o *lacar, no qual é p*ssível faz*r comparaçõ*s *om *utr*s ou cons*go me*mo, já
que os
da**s **rmalme*te estarão agrupa*os e or*ena*os. Os nívei* possi*i*it**
o
des*nvolvimento gradual *as h*bilidades, com*e*ênc*as e c**hecimento.
*s desa**os ou **ssões or*e*ta* a *ireção a ser seguida. *ara Alves, Minho D**i* e
(201*), tr*ta-s* do *lemento que *ot*va * engaj*, alé* ** estabel*cer os obje*ivo* em curto,
médio e longo prazo, estes são as metas p*opri*mente ditas, sendo o diferenc*al entre um jogo
e uma b*incadeira. As princip*is quali*ades definem-se po* se* *laros e *ã* único* (FARDO,
2*13),
possi*il*t*n*o ass*m a inser*ão d* n*vas t*refas no decorre* do jogo. No feed*ack
e
**forç* *x*ste * *compan*a*ento da* ações realizada* e a *osi*ão *nde o *su*rio se encontra;
resultados quan*ifi**v*is geram um cont*n*o interes**. Existe
também a s*rpresa e pra*er
inesperados,
**m recom*en*a* por a*os ou de*is*e* tomada*. Ou seja: este recur*o gera
e**ajamen** em qu*m utiliza o *i*tema.
Uti*izando a ga*ificação,
*od*-se
desenv*lver pla*os pe*a*ó*icos que *elacionem
*
univ*rso escolar com o universo viv*nciado pelo *ca*êmi*o fo*a da sala d* aula.
A*nda e* meados dos anos 1980, Howard Gardne* d*senvolveu a t*oria de múltipla*
intel**ênci*s. O equilíbrio e*tre *s dife**ntes inteligênci*s é n*cessár** para
o
desen*olvimento *o futuro profi*s*onal que, mui*as v*z**, com foco *penas nas discipl*nas
Rev. FSA, *eres*na *I, v. 1*, n. 6, art. 6, p. 109-1*4, no*./*ez. 2*17 www4.fsanet.c*m.br/rev*sta
I. *uzeka, *. M**quardt
112
ministradas no curso superior, a*aba deixa*do em seg*ndo p*ano outra* f*rma*ões
impor*antes p*ra *tuar ** soc*edade. As ati*idad*s e**racur*i*ulares au*il*am neste processo.
Para tanto, é proposto um sis**m* gamifica*o, *o qua* várias atividades
*odem ser
cada*trad*s, *era**o
*ontos para
quem ** re*liza, send* *u* os *u* obtiver*m ma*s *ont*s
val*darão al*umas h*ras de atividades com*lementares ex*gidas em *mbientes de e*sino
supe*ior. Por e*emplo, e* *m curso como o de *iên*ia da Compu*ação, o foco é a int*ração
homem-*áquin*,
*purando-se a inteligência lógico-matemática. Atividad** como *isi*as
a
*silos, doação de sangue auxil*ariam *o
desenvolvimento intrapessoal e i*ter*es*oal. *sse
*esenvol*imento
permite q** os fu***os prof*ssionais
pos**m a*uar de manei*a mais
adequ*da. Percebe-se ta* necessidade ao *erificar,
p*r exe*plo, as alteraç*es nas gra*es
c*rriculares *os cursos n*s últimos anos, o*de se sai *e um*
abordagem mais técn*ca para
*ma **or*agem ma*s h*mana.
Desta fo*ma, e*te artigo busca res**nder à seguinte ques*ão: *m sistema gamificado
po*e auxi*iar no de*en*olvimento de i*te*igências múltiplas dos acadêmi*os de u* cur*o *e
gra**ação?
2 *E*ER*NCIAL TEÓRI**
2.1 Cenário Educacion*l B*asileiro
O Brasil est* p*ssando por uma reform**a*ã* do ensino. **iste u* crescimento n*
bu*ca por cu*sos de grad*ação. * mercado exige cada vez mais qualificação. As pessoas es*ão
*m bus*a dela, *a* há, ainda, *m g*ande abismo
entre *s matrí**las realizadas, a*a*êmico*
ingressos e o* concluint*s (INEP, *016).
O grá*ico a seguir ilust*a es*a *is*aridade exi*t*nte no en*ino superior brasile*ro.
Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, ar*. 6, p. 1*9-1*4, nov./dez. 20*7
www4.fsa*et.co*.br/revista
Gamificaç*o e o *esenvolvimento da* In*eligênci*s M*ltiplas no Ensino Superio*
113
Gr*fico 1 - Busca por Ensino Superior
Fo*te: Resumo Técn*c*: Ce*so da Educação Su*er*or 2014, 20*6, p. *8.
Analisando o *ráfi**, p**cebe-se
que número de acadêm*cos concluinte* é menor o
que a metade dos ingres*an*es, e isso *e maneira constante, por uma déca*a. Sem or*ent*ção
pré**a, os *cadêmic*s *ão ente*de* o cu*so escolhi*o nem a n*c*ss*dad* das matérias
min*stradas, gerand* assim desinteresse e, por f*m, * aba*dono do *urs*.
As ge*ações X e *, princip*i* frequentadores das faculdades * un*v*rsi*ades do
Brasil, c*racterizam-s* po* s*a l*gaç*o co* * te*nologia. U*ili*ar
apenas aulas exp*sitivas
não gera mais o m**mo efeito. *sso reflete
no *res***ento de c*rs*s a distância e
semi*resenc*ais, onde ap*rel*os e*et*ônicos *ão ne*essariamente uti*izados (INEP, 2016).
Nes*e conte*to, é
pr*ferível utilizar amb*entes onde
os alunos já se enc*ntram
pre*entes do que tenta* adaptá-los "es*ola *adr*o". Tr*ta-se de lev** a universidad* à
à
realidade do aluno e n*o apenas o a**no à *ealidad* da univers*da*e (GARDN*R, 1995).
H*ward Gardner (1995) in*orma que o propó*ito da *s**la *eve*ia se* * de incentivar
as *ess**s em seus interesses e passatempos, pa*a
que, assim, se sinta* realizadas
*
contribua* de maneira si*n*ficativa *ara a **cieda*e. *esse s*ntido, a teoria de inteli*ê*c***
*últi*las (IM) caracteriza *ete int*li*ências. Um problema *xist*n*e no ensino superior é
o
fo*o e *esenvol*im**to e* apenas
uma ou duas das in*elig*n*ias. E diversificar is*o pode
*ermi*ir um maior i*t*re**e e mo*iva*ão para continuar os estudos. As ativid*des
e*tracurricul*res sã* oportunidade* *xc*lentes para o a*rimoramento de *utras
inteligências
além d*s tra**lhadas nas disciplinas no de*o*rer *e um cu*so de graduação.
Rev. FSA, T*resina PI, *. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, n**./dez. 2017
ww*4.fsanet.com.br/revista
I. Muzeka, E. Marq*ardt
114
A motivação auxil*a no cumprimento de meta*. Atualmente, está sendo *tiliz*da a
gamifica*ã* e* **rpo*açõ*s para ma*ter as pessoas engajadas em seus planos e objetiv*s.
P*de-se, também, recorrer a*s m*smos princípios para
auxili** os acad****o* do ens*n*
sup*rior a contin**rem seus c*rsos di*inuind*, de*ta forma, o núme*o de evasão
e
aumentando * númer* de *oncluintes.
Util*zar uma m*t*dolog*a diferenciada *o processo ensino-aprendizagem aume*ta o
n*vel d* desem*enh* (SILVA; SARTO*I; CATAPA*, 20*4). Diversificar as at*vidades
e
métodos de ensi*o ma**ém as pessoa* foc*das n* qu* e*t* sen*o *ransmitido. N*sse sentido, o
**opósi*o de**e estudo se j*stifica, t*ndo em vista que *e propõ* criar *m sistema gamificado,
no qua* a* *tividade* e, aind* permite* ao us*á*io desenvolver diferentes i*te***ências,
contribuind* para sua formação pr*f*ssional * em
seus *ntere*s**
de *ntreten*mento
e
*tividades. Fo*aliz** *a forma*ão do indivíduo, apr*sentand* atividades que *omple*e**em o
conteúdo min*strad* d*ntro de sala de a*la.
Acom*anhe-se os *eguintes dados: qu*se metade dos usuários de sm*rtphones
no Brasil têm entr* 16 e 24 anos (BRAG*; OBREGO*, 2015 ap*d MA*SI, 2017) e um
gam*r ame*i*ano joga*á aproximadamente 10.*0* horas a*é che*ar * idade de
21 anos
(M*GONICAL, 2010 apud M*SSI, 20*7).
Pergun*a-s*: por que não aliar
este c*nário ao *onte*t* educaci*nal? Nã* ser*
justamente este o públ*c*-al*o do ensin* supe*ior? Do *onto de vista pedagógico, *ão * mais
intere*s*nte q*ando se *li* o pr*cesso de aprendiza*o a uma atividade i*terativa?
Busc*r estas resposta* e aprofundar a *i*cussão é o que ju*tifica, prin*ipa*mente,
a
pre*ente **vestigação.
2.2 Gamificat*on
Para ent*nder o **e é ga*ificação (ou ga*ification, ter*o em inglês mais comumente
utiliz*do) e como o mesmo *stá presente em diferentes setores da socied**e é n**essário ter
um mínimo d* co**ecim*nto sobre jogos, como foram se desenvolvendo ao longo da história
e ut*li*a*os p*la sociedade. S*i*h (1971) apu* Sal*n e Zimmerman (2004, p. 23) informa que
"*ach person defines games in hi* own wa*"1, *u *eja, um peda*og* tem sua visão de com*
um jogo infl**ncia no d*s*nvolvimen*o edu**cional,
um historiad*r *ode analisá-lo como
1
"Cada *ess*a define jogo de sua maneir*" (trad*ção liv*e do aut*r).
Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017
www4.fsanet.com.br/re*ista
Gamificação e * Desenv*lv*mento *a* *nt*lig*ncias Múltiplas no Ensino Superi*r
115
*ma prática *ult*ra* p*ra recreação. Essas diferent*s fa*e* ap*esen**da* por diferent*s
pro**ssiona*s existe*te* possi*ilitam inumeráveis de*i**ções e interpret*çõe*.
Pode-se diz*r que um jogo é um sistema, "A *am* is * system in which player* engage
in *n artifici*l conflict, defined by rules, tha* resu*ts in a *uan*ifiable outc**e"2 (SALEN;
*IMM*RMAN, 2004,
p. 96). D*sta definição a*strai-se que e*e possu* diferen**s
compone*tes que interagem pa*a pro*uz*r *m det*rm*nado resultado.
Jo*an Huiz**ga (20*0) defen** que o jogo é ante*io* à pr*pr*a cul*ura, *nte*ior ao ser
*uma*o. Para isso bas*a ve*ificar o compo*ta*ento de animais *e estimaç*o, que, tal como *
s*r humano, brinc*m. Jogar não é apenas *m ato d* brincar ou entr*ter, sempre possui um
**gnific*do (HU**INGA, 2000). C*nvém *nfa*izar q*e Fardo (201*) men*ion* a diferença
entre br*n*ade*ra e **go;
na *ri*eir*, não há comp*omi*so; já n* *egund*, ocorre
comp*ometi*ento *o*
*articipantes, be* **mo um *esultado **antificáv*l. Nesta mesma
linha, *hris C*aw*o*d (apud V*A**A et al., 201*) desenvol*eu uma teor*a sobre como as
espécies evol*íram n* ato de bri**ar e jo*ar *o contexto da evolu*ão da *spéc*e. Esta é uma
da* ra*ões para jogos e br*ncadeiras serem e**udados em contexto *cadêmic*.
As reg*as existe*tes permitem qu* haja organizaç** facilitando,
d*sta m*n**ra, o
*e*e**olv*men** *os usuários. A uti*ização de disputas com o**ros jogadores o* então metas
e *bjetivos * serem a*cançados in*ividualmente caracteri*am uma batalh* *articular para
melhor*r o próprio desempenho, ge*and* *eedbac* e proporcionando re*ultados visíveis e
mens*ráveis. Esse pro*res*o motiv* a continuar no j*g* *té atingir a* novas metas.
Os jogos d*gitais conquistaram uma parcela considerável d* m*rcado de
entret*nimento atua*, *a*sa*do a f**er parte do cotidiano *as *essoas, conforme
apontam p*squi*as da Intera*tive So*t*are Federation of Europe (IFSE). *e
a*ordo com esse* es*u*os, dedica*-se aos jogos d* *omput**o* ou videogame*:
29% dos indivíduos com men*s *e 18 *nos; 32% **tre 18 a 35 anos; 39% pessoas
com ma*s de *6 anos.
*stes *ados d**o*stram a atração que os jogos exercem so* a *opulação, *azend*
s*rgir que*t*onamento* direcionad*s a este ac*ntecimen*o, como por exemplo,
a
ma*eir* *** que esse* sistemas con*egu*m m*nter
um usuário empen*ado ou
**tivado por um longo período.
E*tas indagações auxiliar** no uso d* jogos d**i*a*s em ambiente* empresa*iais e
*c*dê*i*os (VILAS **AS, 2016, p. 29).
A gam*fi*ação pos*ibilita a imersão de indivíd*os e*
taref*s *ar* solucionar
prob*e*as ou para a*ingir metas e **tas. Com* exemplo, ***os empresas
d* t**ema**eti*g,
nas quais as ven*as * contatos sã* monitorados c*nstantemente por sistema* *ue gera*
d*
2 "Um *og* é um sistema em que os jogador*s se empenham em um conflito arti*i*ial, defin*do por regr*s,
gerando resu*tados quant**icáveis" (traduç*o livre do autor).
R*v. F*A, Ter*sina PI, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, nov./*e*. 2017 www4.fsanet.com.br/revista
I. Muzek*, E. Marq*ardt
116
manei*a **áfica porcent*ge* ating**a. *sses soft*ares per*item geren*iar o de**mpe*h* a
de cada func*oná*io *ndividualmente. O c**prometimento ger*do nos participa*tes é um dos
fa*ores es*en*iais para o s*cess* de tal processo. S*gu*do Vianna et al. (2013), é a utiliz*ção
de m*canismos e
estratégias de jogos para incenti*ar * bu*car soluções aos desafios
e
dificuldades e*frentados.
*egundo **chs et al. (2014), a gamificati*n p*de ser analisa*a *omo c*mp*nentes
es*enciai* de uma socied*d* e cultura; **se fa*o está visí*el em ritua*s * práti*as r*alizadas em
dife*entes civi*izações e po*os. J*gar uma maneira de lidar com diferentes s*tua*ões para é
tentar
transmitir sentimentos, em*ções, pens*m*ntos. Nes*e *entido, u* ritual pode s*r
consider**o um jogo, *s*im co*o o flerte ent*e pessoas, neg*ciações *ntre compra e venda,
reuniõe* de empregado com e*pre*ad*r, entre outras situa*ões do c*ti*ia*o.
A*ualmente o termo está sendo u*i*iz*do na ind*stria de mídia digital *or d*sig*e*s e
pessoas qu*
tr*balham c*m propa**nda. Fuch* e* al. (2014, p. 9) si*tetizam a definição
a**esentada po* Jane McGonica*: "Gamif*cat*on is a concept that descri*e* a new a*e wh*re
gamers can c*lle*tively use th*ir pro**em-s*l***g ski*ls n*t *nly t* solve
puzzles wit*in a
di*ital game but also to approach social and pol*tica* is*ues in the real w*rld".3 Vi*e-se em
u*a er* on*e o trabalho em equip*, cada u* com suas habilidades, pode encontrar so*uções
para as mazelas da socied*de.
Vi**na et al. (2013) apontam que uma car*cterística essencial é
a participação
voluntária. * consenso exis*ente e*tre * joga**r e *s re**as exist*ntes que p*oduz é
os
melhores resultados. O jogo é uma atividade praze*osa, não essen**al à s*brevivência, c*mo a
alimentação.
Desta forma, ela p*ecisa **r atrativa *ara m*nter o **mpro*etimento
dos
parti*ipantes. O div*rtimento é a essência do jogo (H***INGA, 2000).
Ri**ard Bartle (1996) classific* o* jogad*res em qu*tr* tipos: achievers, explor*rs,
socialisers e killers [conquis*adores, ex*lora**res, cooperativ*s e predadores].
Achievers são mot*vados atra*és do progresso e au*ento de nível, is*o s**á o objetivo
pr*ncipal em
todas
as ati*idade* que
e*tiver*m envolvidos. A interaçã* s*cial é feita para
desc*brir o que os outros sabem sobr* ob*etos para pr*gresso. * eliminação de um riv*l s* *
necessár*a s* o mesmo est*ver at*apalhado, ou com uma pontua*ã* me*hor.
Ex*lo*ers procura*am cumprir todas a* *are*a* possíveis, *eal*zarão movim*ntos
e
ações para desc*bri* tudo da mecân*ca do j*g*. Isso inclui, além das t*ref*s normais, os bugs
3 "Gamificaçã* é um c*nc*ito que d*screve uma n*va era onde jog*do*es p*dem coleti*am*n*e usa* suas
habilidades na solução *e p*obl*mas e *n*gmas, nã* apenas para
*esolver q*ebra-cab*ç*s
dentro de ** jogo
digital, m*s também aprimorar *ocial e pol*tic**ente questões da vida rea*" (traduçã* *ivre do au*o*).
Re*. FSA, Ter*s*na, v. *4, n. 6, art. 6, p. 109-12*, nov./dez. 2017 www4.fsanet.com.br/revista
*ami*icação e o Desenvolvim***o da* Inte*igências Múlti*l*s n* Ensino Superior
117
e falhas. Estão interessa*o* nos porquês. Valorizam o rec*nhecimento *ue ad*ém d* seu
domínio e apresentam "*uas mo*ivaç*es paral*las: a f*ga da reali*ade *, *rinc*palmen*e,
*
ap*e*dizad* deco*rent* da atividade" (VIANNA et **, 2013, p. *5).
*ocialisers e*tão inte*essados na c*munidade, e* interações com outros jog*dores e
*ers*nagens. S*a prin*ip*l motivaç*o é conhecer as p*ssoas, desenvolver re*acio*amento*.
Por seu perfil, p*eferem jogos cooperativ*s, o jogo ** torn* uma *erramenta para i**egração
social.
Killers têm sua *otiva*ã* na derrota de adversári**. Querem ser o m*lhor e todas as
ações buscam esse objetivo. E* suas inter**ões sociais pr*cu**m manter a lidera*ça, sendo
muito *o*pe*it**os. * expl*raç*o só * necess*ria p**a consegu*r *qu*pamentos mais
*od*ros*s e subir de ní*el para se tornar imbatív*l.
A imagem a s*guir i*ustra o perf*l *os quat*o tipos de jogador*s.
*igura 1 - Tipos de joga*o*es e seu* perfis
Fo*te: Adapta*o de V**nna *t a* (201*).
C**hecer os diferent*s tipos de jogador*s e suas motiv*ções au*iliam no pr**esso de
desenvolvimento d* jogo*, pois * siste*a dev* conter objetivos, m*s*ões, ambiente*
*
interaçõe* su*icientes par* atr*i* o ma**r núme*o de usuários possível. Não só iss*, em um
sistema *amifi*a*o *
importante
sab*r as
**ra*terísticas de cada um, pois isso p*rmite um
maior co*prometimento d** envol*idos.
Existe* no *ercado vários *oftw*res gam*ficados,
normalm*nt* vinculados ao *etor
**mer*ial, send* que uma da* prin**pai* característic*s de tais siste**s é incenti*ar e motivar
os funcionários e *ideli*ar *lien*es. Desta fo*ma, o *ível de sati*fação inter*o e externo
cresce*. Tal prop*sta to*na-** interessante pa*a s** impl*mentada també* *m âmbito esco*ar
pois, segundo Vilas *oas (20*6), há falt* de interess* e motivaç*o no proce*so de educaç*o.
"Em c*ná*ios e*ucacio*ais, **nce*t* é c*mpreendi*o co*o uma estraté*ia metodológica o
Rev. FSA, Teresina PI, v. 14, *. 6, art. *, p. 109-124, nov./dez. 2017 www4.fsan*t.co*.**/revista
I. Muz*ka, E. Marquardt
118
estruturada mediante a mecânica dos game*, não implica*do ne*essa*i*me*te a utilizaçã* de
equipam*ntos e**trôni*os" (MAS*I, 201*, p. 21).
Desta maneira, é possív*l ela*orar pla**s de aulas que melhor s* adap*em às
reali*ad*s dos alunos atualmen*e, utilizando *eus *nter*sses para transfo*m*r o processo de
ensino *ais a*rativo.
2.3 In*eligências M**tiplas
Inteligências múl**pla* (IM) é uma teo*ia e*aborada *or Howard G*rdner, psicólo*o *
neurol*gi*ta norte-ameri*ano, *at*d* de *eados dos a*os 1980. Ma*, an*es d* nos
ap*of*n*armos em seu trabalho, vejamos um conc*it* *rad*c*onal.
Binet e Simo* (1916, p. 42-4*) inform*m o que é inteligência, comumente aceita
ante* da IM:
It seems to us t*at in intelligenc* there is a f*n*ame*t*l faculty, the al**rat*on *r th*
lack of which, *s of *he utmo** import**c* for practical life. This faculty is judgment,
otherwi** called goo* sens*, practi*al sense, initi*tive, the f*cu*ty o* *dapting *ne\s
self ** circumstances. To judge well, *o comprehend well, *o reason well, these a*e
th* e*sential *ctivities of intelligence.4
N**t* prerr*gati** apenas um* part* do conheciment* * *on*emplad*, se*do ign*rada
uma parce*a sig**ficativ* da população, n*o en**adr*d* nes*a definição.
Quando a teoria de Gar*ner *oi *pr*sentad*, * c**u*idade de psicolo*ia em sua
maioria, * i***r*u, *as prof*ssiona*s da educação ficar*m curiosos so*re *sta nova
abordagem.
Os testes de Q* eram, então, utilizad*s para medir em g*a*de *arte o sucess* que um
determinad* estudante a*cança*ia. O probl**a de tais teste*, e*tret*nto, *stá em sua f**m*ção,
pois a re*olução nor*alm*n*e d*pende ape**s de cap*cidade l*ng*ística em int*rpretar
*s
te*tos,
* lógico-m*temática,
encontrando os *adrões. Sen*o essas carac*er*sticas *uito
valoriza*as na s*cieda*e o*id*ntal, a "*scola un**orme" pre*ara os
aluno* quase que apenas
no dese*vo*vimento *as mes*as. Fun*ion*,
até certo *ont*, por merito*rac*a, poi*
o*
mel*o**s e*tuda*t** ent*am nas mel**re* universidades.
4 "Par*c*-nos que e* *nteli*ência ** uma
faculdade funda*ental, a alt*ração ou fa*ta dela, de extre*a
im**rtância para a vida cotidiana.
Esta f*cu**ade é o julgamen*o, ou
ch*mado bom *enso, senso p*ático,
iniciativa, a facul**d* de se adap*ar a circunst*ncias. Julgar b*m, comp*eender bem, utilizar * razão, e*t*s sã* as
atividades essencia*s da *ntel*gência" (t*aduç*o li*re do *utor).
Rev. FSA, Tere*ina, v. 14, n. 6, art. 6, *. 109-1*4, nov./dez. 2017 *w*4.fs*net.com.br/rev*st*
Gamificação e o *esenv**v**ento das Inteligên*ias Múltiplas no E*sino *uper*or
119
O problema surge *uand* se percebe que nem semp*e os melhores est*d*ntes são os
*elh*res pr*fis*ionais, o* os que mai* contribuem para a *ociedade. Ao realizar a p*squi*a,
Gardner propôs *ma teoria de intelig*ncias múlti*l*s, sendo *las:
l*nguísti*a;
lógi*o-matemática;
*orpora*-cinesté*ica;
musical;
espac*al;
in*rapes*oal;
interpessoa*.
Deixa-se claro **e, apesar de propor *stas sete já mencionad*s, a cl*ssi*icação vai
além. É possível perceber a existência de outras, à medid* que os d*dos fore* a*alisados. O
desenvolvim*nt* e inter*ção ent*e essa* i*teligê**ias é que gera *ndivíduo* r*alizado* e que
podem con*ribuir de maneira sign**ic*ti*a para a socied**e. Com esta visã* plural*sta *a
mente, *ode-se criar uma escola co*cen*rada *o *ndiv*d*o.
O *ropósito da esc*la deveria ser o de desenv**ve* as inteli*ência* aju*ar as e
pessoas * ating*rem obj*tiv*s de o*upação e pas*at*mpo adequ*do* ao seu es*ectro
pa*ticul*r
de *nteligênci*s. As *esso*s *ue
são ajudadas a fazer isso,
acr*dito, se
sentem mais en*aja*as e competent*s, e, portanto, mais inclinad*s a *ervirem à
sociedade d* uma maneira constr*tiva (GARDNER, 1995, *. 1*).
Nesta nova pe*sp*ctiva, leva-se *m c*nsideração d*a* su*osi*õ**: pr*meiro,
o
*pren*izado ocorre
de maneira difer*nt* em cada in*iv*duo, assim como as ha***i**des
e
*n*eresse* nã* são os *esmo*. Segundo, ning**m p*de **re*der tudo. Dete*tar u*a f*rça ou
*raqueza auxilia no d*senvolvi*ento da pessoa * como deve ser trab*lhado co* a me*ma.
A* diferentes profissões
existentes ex*gem diversos tipos de inteligên*ias. A
*n*eligência l*nguíst*ca est* rela*ionada com * *apacidade ou habilid*de de interpre*ar texto*.
Muito utilizada, po* exemplo, por escritores e poe*as. A inte*i*ê*cia lógico-*ate*átic* está
relaci*nada com a *a*acidade de utiliz*r o pensament* lógic* e científico. A i*telig*nc*a
*us*cal **t*
*elacionada com *úsica, ritmo e so*s. A inte*igência *o**oral-cinestésica
é
utili*ada por esportistas, por *xempl*,
on*e o corpo reage rapidamente ao ser exposto
a
determinado e*p*rte. A inte*igê*cia *spaci*l * a c*pacida*e de imaginar objetos 3D * sua*
loca**zações, é mu*to ut*liz*da p*r engenheiros * cirurgiões. A intel*g*ncia interpessoal
é
Rev. FSA, *eresina PI, v. *4, n. 6, art. 6, *. 1**-124, no*./dez. 2*17 www4.fsanet.com.b*/revi**a
I. Muzek*, *. *arquardt
12*
mos*rada atravé* da facilidade de re*acionamentos com outras *essoas
ou público.
P*o*essores, vendedores e pol*ticos apresent*m ess* tip* de inte*igência. Por fim,
*
inteligência intrapesso** e*t* r*lacionada c*m o co***cer a *i própri*, ter um m*delo
v*rídi*o de s* m*smo (*ARD*ER, 1995).
Para Dantas e Aquino (2007), a f**mação do indivíduo, tudo o **e utiliza o intelecto,
como conhecimento, imaginação e raci*c*nio, * uma combinação das diferente* interações
*ue es*as int*li**ncias p*ssam ter.
* MET*DOL*GIA
Foi rea*iz*da uma pesquis* *ualitativa, que *usca avaliar a interação dos asp*ctos da
IM *om um sistema gamifica*o. Gil (*0**) *sclarece que uma pe*quisa qu*litativ* é aquela
e* qu* não há fó*mula* pelas quais os d*dos possam ser analisad*s; logo *epende *ui*o d*
capac*dade *e quem * realiza.
Em relaç*o aos objet*v*s da pesquisa, ela é e**loratória. "As pesquisas exploratóri**
têm *omo princi*al **nalidade
des*nvolve*, *sclarecer e modificar
con*e**os ideias" (*IL, e
2008, p.*7). Servem pa*a *mpliar a visão sobre determinado assu*to.
Do ponto
de vista dos pr*cedi*entos té***cos, e*ta etapa caracteriza-se como *ma
pes*uisa bibliográfica. A característi*a deste tipo de pesqui*a é a util**ação de material com*
livros e ar*ig*s científicos já publicados (GIL, 2008).
A *e**ização d* coleta *e **dos *correu atr*vés d* pesquisa bibliográfica, já
c*racteri*ad* *es*e arti*o. A análise será qualitativa. *il (2008) inf**ma *ue para t*l análise,
norm*lment*, se*ue-se três *t*pas que sã*: r*d*ção, aprese*tação e conclusão ou ve**fic*ção
dos dados.
4 RESULTAD*S E *ISCUSSÕES
** u*ili**r *ecân*cas * estra*é*ias de jogos, pode-se des*nvolver pl*nos *e*agógicos
*ue re*acionem o un*verso esc*lar com o uni*er*o vivenciado pelo estudant* fora da s**a de
aula.
A gami*i*ação pode promover
a ap*endizag** porque muitos d* seus
elementos são baseados em téc*icas que o* desig**rs instr*cionai* e pro*e**ores
vêm usando h* muit* tem*o. Ca*acterístic*s *o*o distribuir pontu*ções p**a
*tividades, apresentar feedback e encorajar a colab*ração em pr*jet*s são as metas
Re*. F*A, Te**si*a, *. 14, n. 6, a*t. 6, p. 109-124, nov./dez. 2017 www*.fsanet.com.br/revista
Gamifica*ão e o D*senvolvi*e**o *as *n*e*igências Múltiplas no E**ino *uperi*r
121
de m*itos plano* pedagó*icos. A *iferença é que * gamificação provê uma ca*ada
mais *xplíc*ta de interesse e u* método para c*stura* e*ses el*men*** de forma a
alca*çar a simila*idade com o* games, o que resulta e* uma ling*agem a qu*l os
indivíduos in*eridos na cultura digit*l es*ão mais acost*mado* e, como res*lt*do,
*on*egue alcançar essas
metas d* forma a*arentemen*e mais ef*ciente e agr*dável
(FARDO, *013, p.65).
Segundo Massi (2*17), desafios est*o pre*entes tant* em jogos, quan*o em sa*a de
a*la; a difere**a é que, *ara a apren*izagem n*m s**pre é su*iciente *ara o alun* buscar os
resul**dos. Outros pontos de **nexão são: interatividade, feedb*ck e o*jetivo*. "Ao inser*r
eleme*to* *e jogo*, torna-se as ta*e*as *ai*
*trativas, sejam as cot*di*nas ou aq*elas que
*xigem um g*au de esfo*ço mental mais intenso, facilitando a assi*ilação d* *onteúdo"
(VILAS BOA*, 20*6, p.23).
Alves, *inho e Di*iz (2014) *lenc*ram os passos pa*a cr**r uma *eto*ol*gia d*
*nsino gamificada. No q**dro apresentado a segu*r informa-*e o pr**esso * o que se **per*
do mesmo.
Quadro 1 - Passos pa** metodologia gam*fic*da
E*apa
*ção
Orientação Metodológica
1
Inte*aja com os g**es
É fundame*tal qu* * pr*fe***r interaja *om o* jogos em diferente* p*ataformas (web, conso**s, PC, *ispo**tivos *óveis, e*c) *ara vivenciar a lógica dos g**es e *ompreender as diferentes mecânic**.
2
C*nh*ça seu *úbli*o
*na**se as cara*te*íst*cas do *eu *úblico, su* f*ixa et*ria, s*us hábitos e ro**na.
3
Defin* o escopo
De*ina quais a* áreas de conh*ciment* estarão envol*id*s, o t*ma que será abordado, as *ompetência* *ue serão desen***vidas, os conteúdos *ue estar*o associados, a* *titudes e *o*p*r*amento* q*e serão *o*encia*izad*s.
4
Compreenda o pr*ble** e o con*exto
Reflita *obre quais problemas reais do *otidiano podem ser expl*ra*os com o game e como os *roblema* *e rel**ionam com os c*nteúdos e*tud*dos.
5
De*ina a missão/ o*jet*vo
De**n* qual é a m*ssã* da es*ratégia gamif*cada, analise se el a é clara, al*anç*vel e *ensurá*el. Verifique se * missão es*á ader*nte às comp*tências qu* *er*o *esen*olvidas e *o *ema *ropo*to.
6
Dese*v*lva a n*rra*iva do jogo
Reflita sob*e qual hi*tória se quer conta*. Analise s* a *arrativa está ad**ent* ao t*ma e ao cont*xto. *erifi*ue se a metáfora f*z sentido para os jogadores e pa*a o objetivo da est*atégia. Reflita se a história tem o potencial de en*ajar * seu púb*ico. Pense na e*té*ica que se quer util*zar e s* ela reforça e consolid* * hist*ria.
7
Defina o am*iente, platafo*m*
Defina *e o seu público vai *art*cipar de casa ou de *lgum am*iente específico; se será utilizad* o ambiente da ***a-de-aula, a*bie*te digital o* ambos. Identifique a *n**rface p*incip** com o jog*dor.
Rev. FS*, Tere**na P*, v. 14, n. 6, art. *, p. 1**-124, nov./dez. 2017
www4.f*anet.*om.br/revista
I. Muzeka, *. Marquar*t
122
8
D*fin* as tarefas e a mecâni**
Es*abeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a freq*ência com que s*u público irá interagi*. Defina as m*cânicas e verif*que *e a* tarefas pot*ncializam o desenvolvimento das competência* e estão aderentes à narrativa. Crie ** regras para ca** tar**a.
9
*efina o *istema de pontua*ão
*erif**ue *e a pontuaç*o está eq**libr*da, j*s*a * div*rs*ficad*. De*i*a as re*ompensas e como será feito o ranki*g (local, peri*dicida*e de exposiç*o).
10
Defin* os recursos
Planeje minucio*am*nte a agenda da *str*tég*a, *ef**indo os r*cu*sos neces*ários a *ada dia. A*alise qual o s *u envolv*mento em *a*a tarefa (se a p*ntuação será au*omáti** ou se preci*ará ana*isar as tarefas).
11
Revise a *s*r*tégia
V*rifique s* a missão é compatív** co* o tema *st* e *linhada com a nar*at*va. Ref**ta se * na*rativa *em potencia* de e**ajar os jogadores * está aderent* às ta*efa*. *erifique se *s tarefa* s*o d*versifi*ad*s * exequí*eis e pos*uem reg*as c*aras. Co*fira se o sistema de pontuação est* bem *struturad* as re*om*e*sas e s ã* m*ti*ador*s e com*atíveis com o público. Verifique se t odos os recursos estão a*s*gurad*s e se a ag*nda é adequa*a ao públ*co.
Fonte: Alves, Minho e Diniz (20**).
Perceb*-se que u*a parte fun***e*tal par* a utilizaçã* de um p*ocesso gamifi*ado é
o pró*rio docente. Sem o conh*cimento d* j*gos e como adequá-los, não h* como ocorr*r o
co*prometimento e motivar o* alun*s. Tr*ta* o jogo de forma depreciativa mostra
desin*eresse p**o c*ntexto em que a ma*oria d*s acadêmic*s estã* e*volvidos.
4 CONSIDE*AÇÕE* FINAIS
A *etod*log*a de ensino apl**ada *m s*la d* aula d*ve se* co*diz*nte c*m o universo
vivencia** pelo acadêmico. Utili*ar aul*s exp*sitivas e e**loratór*as, q*a**o-neg*o,
projeto*e*, l**orató*ios e**re o*tro* materiais permi*e a assimi*ação di*e*enciad* do c*nteúdo.
O *n*ino superio* *ão forma a*e*as *rof*ssionais, mas sim pessoas que *t*ar*o n*s dive*sas
área* do c*nhecimento e que *lém do
co*hecimen*o técnico, nec*ssit*rã* diferentes
habi*idades, que são res**tad* das interações entre as int*li**ncia* existentes.
Grande parte *os u**ários de tecnolog*as são os mesmos q*e atualmente e*tão
freque*tando * ensin* *uperior. A *otivação que en*ont*am ao util*zar **gos **etrônicos pode
se* utiliz*da p*ra o proc*sso de *n*ino e ap****izagem. Desta m*neira, um *iste*a
*amific**o torn*-se relev*nte pelo fato de proporcionar aos acadêmi*os uma m*nei*a
d**e*enciada de desenvo*v*mento educacional das inteligências múltiplas.
Rev. FSA, Teresina, v. 14, n. *, art. 6, *. 1*9-*24, nov./d**. 2*17
www4.f*an*t.c*m.*r/*evista
Gam*ficação e o Desenvolvimento das Inteligências M*ltipla* n* Ensino Superior
123
Uti*izar o ambien*e em **e *s alunos es*ão i*seridos perm**irá u* m*ior envolviment*
*o* m*smos, *vitando muitos ca*os de e*asão no ensin* sup*rior.
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C*** Refer*n*iar este Artigo, con*orme A*NT:
MUZ*KA, I; MARQUARDT, E. Gamificação e o Desenvolvimento das Inteligências Mú**iplas no
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C*ntribuiç*o dos Auto*es
I. Muzeka
*. Marq*ardt
1) concepçã* e planejamento.
X
X
2) análise e interpretaçã* do* dad*s.
X
X
3) elaboração d* ras**nho *u na revisão cr*tica *o conteúdo.
X
X
4) p*rtici*ação na aprovação da ver**o fin*l do ma*uscrito.
X
*
Rev. F*A, Teres*na, v. 14, n. 6, art. 6, p. 109-124, no*./*ez. 201*
www4.fsanet.com.br/re*ista
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